корень Копирайты на сценарий. Porolon porolonishn <porolonus@yahoo.com> 12/06/2001 21:23:56 Re: Копирайты на сценарий. KranK <forums@kdlab.com> -> Porolon porolonishn <porolonus@yahoo.com> 12/06/2001 23:31:50 Re: Копирайты на сценарий. Porolon porolonishn <porolonus@yahoo.com> -> KranK <forums@kdlab.com> 13/06/2001 01:29:08 -------------------------------------------------------------- From: KranK <forums@kdlab.com> To: Porolon porolonishn <porolonus@yahoo.com> Date: 13/06/2001 13:14:09 Subject: Re: Копирайты на сценарий. Porolon porolonishn wrote: >Голые идеи это когда: "пусть крестьяне воровать у хозяина >научаться". Идея неплохая но голее некуда, после >нескольких >секунд раздумья приводить к интересным результатам... Типа >раз крестьянин ворует то... А если будет толстая >совокупность голых идей, или несколько этих же идей но в >окружении формул и обьяснений концепции, то идеи >приобретают иллюзию одетости, имеющую некую ценность. Это понятно. Безусловно такой плотно сбитый документ уже что-то. Но предлагаю пару соображений для размышления. 1. Если у сценариста это первый опыт, то вероятность что он напишет именно тот документ, который нужен для создания игры, стремится к нулю. Думаю, это очевидно. А ежели опыт (а значит и имя) уже есть, то и воровать вряд ли будут - себе дороже. 2. Диздок - не панацея и не гарантия. Например, тот же Blizzard вообще не практикует это дело, ибо считают что чем подробнее документ на начальной стадии, тем меньше у игры шансов стать успешной. Ибо умозрительные заключения даже супергеймдизайнера часто имеют мало общего с тем, во что на самом деле будет интересно играть. Увы. Хотя это их мнение, я не хочу сказать что оно единственно правильное. Предпочитаю золотую середину. >Хотя, для правильного баланса мозговой штурм необходим. Для правильного баланса, имхо, нужно в игру играть и на ходу тюнить. Штурм не поможет. >Насчет реализации. Создавший описание имеет представление >об основах программирования, и не требует ничего програмно >не реализуемого. Тогда пусть он сядет и сделает прототип. Без навороченной графики, а саму логику. И пощупает свое создание за все мягкие места. >А что значит "нанизать"? Именно это. Сделать что-то во что уже можно играть на ЭВМ, а не на бумаге. Интерактивно. Хотя для издателя часто показателем является технологическое демо. >Ну так человек и не прочь при реализации идеи побыть, вот >только не обязательно разрабочики этого захотят. А жаль ;) Ну как ты не понимаешь простую вещь. Разработка проекта - это очень долгое и ресурсоемкое дело. Принятие решения о работе над тем или иным проектом для компании-разработчика - судьбоносный акт. И ты думаешь, что они возьмут человека с улицы и целиком ему отдадутся? Вряд ли. Большинство команд собирается под свои собственные идеи и их постепенно реализует. Либо работают под заказ - а тут уже вообще ловить нечего, там другая специфика. И еще. Как правило разработчики вообще стараются не смотреть в чужие диздоки от незнакомых людей. Так как вполне может оказаться, что там написано как раз то, что они собираются сами сделать в будущем или уже делают. Поди потом докажи что ты не верблюд. Вывод простой. Чтобы твою концепцию реализовали, нужно это заслужить. Доказать. Многим людям. И так, собственно, везде.