корень

Копирайты на сценарий.
Porolon porolonishn <porolonus@yahoo.com> 12/06/2001 21:23:56

Re: Копирайты на сценарий.
KranK <forums@kdlab.com> -> Porolon porolonishn <porolonus@yahoo.com> 12/06/2001 23:31:50

Re: Копирайты на сценарий.
Porolon porolonishn <porolonus@yahoo.com> -> KranK <forums@kdlab.com> 13/06/2001 01:29:08

--------------------------------------------------------------

From: KranK <forums@kdlab.com>
To: Porolon porolonishn <porolonus@yahoo.com>
Date: 13/06/2001 13:14:09
Subject: Re: Копирайты на сценарий.

Porolon porolonishn wrote:

>Голые идеи это когда: "пусть крестьяне воровать у хозяина 
>научаться". Идея неплохая но голее некуда, после 
>нескольких 
>секунд раздумья приводить к интересным результатам... Типа 
>раз крестьянин ворует то... А если будет толстая 
>совокупность голых идей, или несколько этих же идей но в 
>окружении формул и обьяснений концепции, то идеи 
>приобретают иллюзию одетости, имеющую некую ценность.

Это понятно. Безусловно такой плотно сбитый документ уже 
что-то. Но предлагаю пару соображений для размышления.

1. Если у сценариста это первый опыт, то вероятность что он 
напишет именно тот документ, который нужен для создания 
игры, стремится к нулю. Думаю, это очевидно. А ежели опыт 
(а значит и имя) уже есть, то и воровать вряд ли будут - 
себе дороже.

2. Диздок - не панацея и не гарантия. Например, тот же 
Blizzard вообще не практикует это дело, ибо считают что чем 
подробнее документ на начальной стадии, тем меньше у игры 
шансов стать успешной. Ибо умозрительные заключения даже 
супергеймдизайнера часто имеют мало общего с тем, во что на 
самом деле будет интересно играть. Увы. Хотя это их мнение, 
я не хочу сказать что оно единственно правильное. 
Предпочитаю золотую середину.

>Хотя,  для правильного баланса мозговой штурм необходим. 

Для правильного баланса, имхо, нужно в игру играть и на 
ходу тюнить. Штурм не поможет.

>Насчет реализации. Создавший описание имеет представление 
>об основах программирования, и не требует ничего програмно 
>не реализуемого. 

Тогда пусть он сядет и сделает прототип. Без навороченной 
графики, а саму логику. И пощупает свое создание за все 
мягкие места.

>А что значит "нанизать"?

Именно это. Сделать что-то во что уже можно играть на ЭВМ, 
а не на бумаге. Интерактивно. Хотя для издателя часто 
показателем является технологическое демо.

>Ну так человек и не прочь при реализации идеи побыть, вот 
>только не обязательно разрабочики этого захотят. А жаль ;)

Ну как ты не понимаешь простую вещь. Разработка проекта - 
это очень долгое и ресурсоемкое дело. Принятие решения о 
работе над тем или иным проектом для компании-разработчика -
 судьбоносный акт. И ты думаешь, что они возьмут человека с 
улицы и целиком ему отдадутся? Вряд ли. Большинство команд 
собирается под свои собственные идеи и их постепенно 
реализует. Либо работают под заказ - а тут уже вообще 
ловить нечего, там другая специфика.

И еще. Как правило разработчики вообще стараются не 
смотреть в чужие диздоки от незнакомых людей. Так как 
вполне может оказаться, что там написано как раз то, что 
они собираются сами сделать в будущем или уже делают. Поди 
потом докажи что ты не верблюд.

Вывод простой. Чтобы твою концепцию реализовали, нужно это 
заслужить. Доказать. Многим людям. И так, собственно, везде.