корень Re: Ещё раз о демке СамоГонок ALексей <alexey_lepeshkin@mail.ru> -> KranK <forums@kdlab.com> 03/05/2001 01:00:36 Re: Ещё раз о демке СамоГонок KranK <forums@kdlab.com> -> ALексей <alexey_lepeshkin@mail.ru> 06/05/2001 12:44:27 Re: Ещё раз о демке СамоГонок ALексей <alexey_lepeshkin@mail.ru> -> KranK <forums@kdlab.com> 06/05/2001 22:45:24 -------------------------------------------------------------- From: KranK <forums@kdlab.com> To: ALексей <alexey_lepeshkin@mail.ru> Date: 07/05/2001 15:44:48 Subject: Re: Ещё раз о демке СамоГонок ALексей wrote: >>Ха. Это никак нельзя позволять! В том ведь и фишка что >>игрок должен облажать должным опытом для правильного >>планирования своего хода. А иначе все станет совершенно >>предсказуемым и неинтересным... > > Тааак, вон оно как. Ха. В общем, да, это тоже понятно. В >первую очередь, вопрос был вызван во-зму-ти-тельным >поведением (само)Гонщика в тот момент, когда он утыкается >носом в какое-нибудь препятствие и впадает в ступор... а >гонка то продолжается! А они уходят! Злобно хихикая. Кстати физика столкновений существенно улучшилась. Теперь препятствия стараются вытолкнуть игрока на трассу. >И мы >мало чем можем себе помочь, остается ждать пока AI >повернет >колеса в ту самую, нужную сторону. А они уходят! И черт >уже >догонишь - на быстрых, относительно прямолинейных трассах. >Вот тогда-то и начинаешь думать о крамольной возможности >узнать заранее о возможном наезде на препятствие. Конечно, >можно ложить вэйпойнты на небольшие расстояния, почаще, >тогда проблема наездов отпадет... Чем ближе друг к другу семена - тем меньше скорость. Такова суровая правда жизни :). >Ладно, будем копить опыт >для "правильного планирования своего хода". Вот-вот! :) > Эээ, подобная ситуация была описана на dtf.ru. >"Это было моей ошибкой - хитрый AI тут же закрылся >защитным >полем и я остался с носом. Что же теперь, ставить джипы >на "вечный прикол"? "Ничего подобного!", - заводится >КранК, - "У нас не будет ситуации, свойственной многим >современным RTS - типа понастроил определенных юнитов и >сиди с ними, пока их всех не убьют. Любую комбинацию >начальных юнитов в Периметре можно разложить на простейшие >составляющие! Вот простой пример - ты сейчас обладаешь >бесполезной армией джипов, так? Отведи их на базу, разложи >на составляющие, добавь в "коктейль" техников и сделай >себе десяток танков!" > Поэтому и спросил. Стал ли вопрос понятней?:) В статье на DTF есть ошибки. Я про это писал там в комментсах. Здесь как раз одна из самых грубых. Для рекомбинирования легионеров их не нужно никуда отводить, тем более на базу. Все делается в полевых условиях! >Да, действительно, сказать тут больше нечего..:) ..А, вот, >уровни сложности у вас будут? Вряд ли... Хотя все может быть. >А есть уже полностью(не >считая деталей на геймплей не влияющих) готовые карты - на >которых бы все работало так(или близко к этому), как и >задумывалось? То есть, вы сами-то уже играли в Периметр?:) >Может быть нечто подобное вы покажете на Е3, или рановато >еще? Игра - очень целостная штука. Практически невозможно чтобы "все работало так как задумывалось на одной карте". То есть разумеется - рановато еще! -------------------------------------------------------------- Re: Ещё раз о демке СамоГонок ALексей <alexey_lepeshkin@mail.ru> -> KranK <forums@kdlab.com> 08/05/2001 11:54:02 Re: Ещё раз о демке СамоГонок ALексей <alexey_lepeshkin@mail.ru> -> KranK <forums@kdlab.com> 25/06/2001 13:18:01