корень

Re: Ещё раз о демке СамоГонок
ALексей <alexey_lepeshkin@mail.ru> -> KranK <forums@kdlab.com> 03/05/2001 01:00:36

Re: Ещё раз о демке СамоГонок
KranK <forums@kdlab.com> -> ALексей <alexey_lepeshkin@mail.ru> 06/05/2001 12:44:27

Re: Ещё раз о демке СамоГонок
ALексей <alexey_lepeshkin@mail.ru> -> KranK <forums@kdlab.com> 06/05/2001 22:45:24

--------------------------------------------------------------

From: KranK <forums@kdlab.com>
To: ALексей <alexey_lepeshkin@mail.ru>
Date: 07/05/2001 15:44:48
Subject: Re: Ещё раз о демке СамоГонок

ALексей wrote:

>>Ха. Это никак нельзя позволять! В том ведь и фишка что 
>>игрок должен облажать должным опытом для правильного 
>>планирования своего хода. А иначе все станет совершенно 
>>предсказуемым и неинтересным...
>
> Тааак, вон оно как. Ха. В общем, да, это тоже понятно. В 
>первую очередь, вопрос был вызван во-зму-ти-тельным 
>поведением (само)Гонщика в тот момент, когда он утыкается 
>носом в какое-нибудь препятствие и впадает в ступор... а 
>гонка то продолжается! А они уходят! Злобно хихикая. 

Кстати физика столкновений существенно улучшилась. Теперь 
препятствия стараются вытолкнуть игрока на трассу.

>И мы 
>мало чем можем себе помочь, остается ждать пока AI 
>повернет 
>колеса в ту самую, нужную сторону. А они уходят! И черт 
>уже 
>догонишь - на быстрых, относительно прямолинейных трассах. 
>Вот тогда-то и начинаешь думать о крамольной возможности 
>узнать заранее о возможном наезде на препятствие. Конечно, 
>можно ложить вэйпойнты на небольшие расстояния, почаще, 
>тогда проблема наездов отпадет... 

Чем ближе друг к другу семена - тем меньше скорость. Такова 
суровая правда жизни :).

>Ладно, будем копить опыт 
>для "правильного планирования своего хода".

Вот-вот! :)

> Эээ, подобная ситуация была описана на dtf.ru.
>"Это было моей ошибкой - хитрый AI тут же закрылся 
>защитным 
>полем и я остался с носом. Что же теперь, ставить джипы 
>на "вечный прикол"? "Ничего подобного!", - заводится 
>КранК, - "У нас не будет ситуации, свойственной многим 
>современным RTS - типа понастроил определенных юнитов и 
>сиди с ними, пока их всех не убьют. Любую комбинацию 
>начальных юнитов в Периметре можно разложить на простейшие 
>составляющие! Вот простой пример - ты сейчас обладаешь 
>бесполезной армией джипов, так? Отведи их на базу, разложи 
>на составляющие, добавь в "коктейль" техников и сделай 
>себе десяток танков!" 
> Поэтому и спросил. Стал ли вопрос понятней?:)

В статье на DTF есть ошибки. Я про это писал там в 
комментсах. Здесь как раз одна из самых грубых. Для 
рекомбинирования легионеров их не нужно никуда отводить, 
тем более на базу. Все делается в полевых условиях!

>Да, действительно, сказать тут больше нечего..:) ..А, вот, 
>уровни сложности у вас будут? 

Вряд ли... Хотя все может быть.

>А есть уже полностью(не 
>считая деталей на геймплей не влияющих) готовые карты - на 
>которых бы все работало так(или близко к этому), как и 
>задумывалось? То есть, вы сами-то уже играли в Периметр?:) 
>Может быть нечто подобное вы покажете на Е3, или рановато 
>еще?

Игра - очень целостная штука. Практически невозможно 
чтобы "все работало так как задумывалось на одной карте".
То есть разумеется - рановато еще!

--------------------------------------------------------------

Re: Ещё раз о демке СамоГонок
ALексей <alexey_lepeshkin@mail.ru> -> KranK <forums@kdlab.com> 08/05/2001 11:54:02

Re: Ещё раз о демке СамоГонок
ALексей <alexey_lepeshkin@mail.ru> -> KranK <forums@kdlab.com> 25/06/2001 13:18:01