корень

Re: Ещё раз о демке СамоГонок
ALексей <alexey_lepeshkin@mail.ru> -> KranK <forums@kdlab.com> 03/05/2001 01:00:36

Re: Ещё раз о демке СамоГонок
KranK <forums@kdlab.com> -> ALексей <alexey_lepeshkin@mail.ru> 06/05/2001 12:44:27

--------------------------------------------------------------

From: ALексей <alexey_lepeshkin@mail.ru>
To: KranK <forums@kdlab.com>
Date: 06/05/2001 22:45:24
Subject: Re: Ещё раз о демке СамоГонок

KranK wrote:

>Скорее всего да. Там кстати и сейчас есть 
>недокументированный способ - F11 - и летаешь как в Кваке 
>наблюдателем (mouse-look типа).
 
Так, понятно. 

>>Не думали ли вы над тем, что бы дать возможность заранее 
>>просмотреть реальную траекторию движения своего Раннера, 
>>учитывая рельеф?
>
>Ха. Это никак нельзя позволять! В том ведь и фишка что 
>игрок должен облажать должным опытом для правильного 
>планирования своего хода. А иначе все станет совершенно 
>предсказуемым и неинтересным...

 Тааак, вон оно как. Ха. В общем, да, это тоже понятно. В 
первую очередь, вопрос был вызван во-зму-ти-тельным 
поведением (само)Гонщика в тот момент, когда он утыкается 
носом в какое-нибудь препятствие и впадает в ступор... а 
гонка то продолжается! А они уходят! Злобно хихикая. И мы 
мало чем можем себе помочь, остается ждать пока AI повернет 
колеса в ту самую, нужную сторону. А они уходят! И черт уже 
догонишь - на быстрых, относительно прямолинейных трассах. 
Вот тогда-то и начинаешь думать о крамольной возможности 
узнать заранее о возможном наезде на препятствие. Конечно, 
можно ложить вэйпойнты на небольшие расстояния, почаще, 
тогда проблема наездов отпадет... Ладно, будем копить опыт 
для "правильного планирования своего хода".

>>Куча вопросов по Периметру(наконец-то шоты!). Что есть 
>>что 
>>на этих самых шотах(риторический, наверно...); не 
>>собираетесь ли вы немного оживить, детализировать 
>>ландшафт;
>
>Повторяю в тысячный раз. Это - ПРОТОТИП. Еще год игру 
>делать. Хотя я и не собираюсь перебарщивать с насыщением - 
>это только мешать будет и жрать fps.

Почему это тысячный? Первый раз об этом слышу:) Нет, я 
понимаю, что прототип и что год делать. Но вдруг вы 
ландшафт так как есть оставите, надо же уточнить на всякий 
случай:) 

>>что значит: "мы не успели -противник включил поле - юниты 
>>стали бесполезны - возвращаем и разбираем их нафиг"? Ведь 
>>мы дадим ему возможность отключить его(поле) и продолжить 
>>таким образом свое черное дело; 
>
>Не понял вопрос.

 Эээ, подобная ситуация была описана на dtf.ru.
"Это было моей ошибкой - хитрый AI тут же закрылся защитным 
полем и я остался с носом. Что же теперь, ставить джипы 
на "вечный прикол"? "Ничего подобного!", - заводится 
КранК, - "У нас не будет ситуации, свойственной многим 
современным RTS - типа понастроил определенных юнитов и 
сиди с ними, пока их всех не убьют. Любую комбинацию 
начальных юнитов в Периметре можно разложить на простейшие 
составляющие! Вот простой пример - ты сейчас обладаешь 
бесполезной армией джипов, так? Отведи их на базу, разложи 
на составляющие, добавь в "коктейль" техников и сделай себе 
десяток танков!" 
 Поэтому и спросил. Стал ли вопрос понятней?:)

>>и(главное) как этот самый 
>>AI будет работать? Скрипты или универсальный AI и 
>>тщательно 
>>просчитаный ландшафт - как в Z(или что-то вроде этого)?
>
>Будем стараться не ударить лицом в грязь. Что еще тут 
>можно 
>сказать :)?

Да, действительно, сказать тут больше нечего..:) ..А, вот, 
уровни сложности у вас будут? А есть уже полностью(не 
считая деталей на геймплей не влияющих) готовые карты - на 
которых бы все работало так(или близко к этому), как и 
задумывалось? То есть, вы сами-то уже играли в Периметр?:) 
Может быть нечто подобное вы покажете на Е3, или рановато 
еще?
--------------------------------------------------------------

Re: Ещё раз о демке СамоГонок
KranK <forums@kdlab.com> -> ALексей <alexey_lepeshkin@mail.ru> 07/05/2001 15:44:48