корень Re: Ещё раз о демке СамоГонок ALексей <alexey_lepeshkin@mail.ru> -> KranK <forums@kdlab.com> 03/05/2001 01:00:36 Re: Ещё раз о демке СамоГонок KranK <forums@kdlab.com> -> ALексей <alexey_lepeshkin@mail.ru> 06/05/2001 12:44:27 -------------------------------------------------------------- From: ALексей <alexey_lepeshkin@mail.ru> To: KranK <forums@kdlab.com> Date: 06/05/2001 22:45:24 Subject: Re: Ещё раз о демке СамоГонок KranK wrote: >Скорее всего да. Там кстати и сейчас есть >недокументированный способ - F11 - и летаешь как в Кваке >наблюдателем (mouse-look типа). Так, понятно. >>Не думали ли вы над тем, что бы дать возможность заранее >>просмотреть реальную траекторию движения своего Раннера, >>учитывая рельеф? > >Ха. Это никак нельзя позволять! В том ведь и фишка что >игрок должен облажать должным опытом для правильного >планирования своего хода. А иначе все станет совершенно >предсказуемым и неинтересным... Тааак, вон оно как. Ха. В общем, да, это тоже понятно. В первую очередь, вопрос был вызван во-зму-ти-тельным поведением (само)Гонщика в тот момент, когда он утыкается носом в какое-нибудь препятствие и впадает в ступор... а гонка то продолжается! А они уходят! Злобно хихикая. И мы мало чем можем себе помочь, остается ждать пока AI повернет колеса в ту самую, нужную сторону. А они уходят! И черт уже догонишь - на быстрых, относительно прямолинейных трассах. Вот тогда-то и начинаешь думать о крамольной возможности узнать заранее о возможном наезде на препятствие. Конечно, можно ложить вэйпойнты на небольшие расстояния, почаще, тогда проблема наездов отпадет... Ладно, будем копить опыт для "правильного планирования своего хода". >>Куча вопросов по Периметру(наконец-то шоты!). Что есть >>что >>на этих самых шотах(риторический, наверно...); не >>собираетесь ли вы немного оживить, детализировать >>ландшафт; > >Повторяю в тысячный раз. Это - ПРОТОТИП. Еще год игру >делать. Хотя я и не собираюсь перебарщивать с насыщением - >это только мешать будет и жрать fps. Почему это тысячный? Первый раз об этом слышу:) Нет, я понимаю, что прототип и что год делать. Но вдруг вы ландшафт так как есть оставите, надо же уточнить на всякий случай:) >>что значит: "мы не успели -противник включил поле - юниты >>стали бесполезны - возвращаем и разбираем их нафиг"? Ведь >>мы дадим ему возможность отключить его(поле) и продолжить >>таким образом свое черное дело; > >Не понял вопрос. Эээ, подобная ситуация была описана на dtf.ru. "Это было моей ошибкой - хитрый AI тут же закрылся защитным полем и я остался с носом. Что же теперь, ставить джипы на "вечный прикол"? "Ничего подобного!", - заводится КранК, - "У нас не будет ситуации, свойственной многим современным RTS - типа понастроил определенных юнитов и сиди с ними, пока их всех не убьют. Любую комбинацию начальных юнитов в Периметре можно разложить на простейшие составляющие! Вот простой пример - ты сейчас обладаешь бесполезной армией джипов, так? Отведи их на базу, разложи на составляющие, добавь в "коктейль" техников и сделай себе десяток танков!" Поэтому и спросил. Стал ли вопрос понятней?:) >>и(главное) как этот самый >>AI будет работать? Скрипты или универсальный AI и >>тщательно >>просчитаный ландшафт - как в Z(или что-то вроде этого)? > >Будем стараться не ударить лицом в грязь. Что еще тут >можно >сказать :)? Да, действительно, сказать тут больше нечего..:) ..А, вот, уровни сложности у вас будут? А есть уже полностью(не считая деталей на геймплей не влияющих) готовые карты - на которых бы все работало так(или близко к этому), как и задумывалось? То есть, вы сами-то уже играли в Периметр?:) Может быть нечто подобное вы покажете на Е3, или рановато еще? -------------------------------------------------------------- Re: Ещё раз о демке СамоГонок KranK <forums@kdlab.com> -> ALексей <alexey_lepeshkin@mail.ru> 07/05/2001 15:44:48