корень

Я, кажется, вкупил...(Perimetr)
SexyDrug <slava_rk@chat.ru> 26/08/2001 00:15:26

Re: Я, кажется, вкупил...(Perimetr)
SexyDrug <slava_rk@chat.ru> -> SexyDrug <slava_rk@chat.ru> 26/08/2001 00:41:21

Re: Я, кажется, вкупил...(Perimetr)
Shaytan <novosib@yahoo.com> -> SexyDrug <slava_rk@chat.ru> 26/08/2001 02:39:10

Re: Я, кажется, вкупил...(Perimetr)
Claymin <Claymin@narod.ru> -> Shaytan <novosib@yahoo.com> 27/08/2001 22:58:36

Re: Я, кажется, вкупил...(Perimetr)
ALексей <alexey_lepeshkin@mail.ru> -> Claymin <Claymin@narod.ru> 15/09/2001 22:50:57

Re: Я, кажется, вкупил...(Perimetr)
Claymin <Claymin@narod.ru> -> ALексей <alexey_lepeshkin@mail.ru> 24/10/2001 17:59:15

Зеропласт
Claymin <Claymin@narod.ru> -> Claymin <Claymin@narod.ru> 27/10/2001 14:43:33

Re: Зеропласт
KranK <forums@kdlab.com> -> Claymin <Claymin@narod.ru> 01/11/2001 13:04:54

Периметр
Zee <alexey@vs.chem.msu.su> -> KranK <forums@kdlab.com> 03/11/2001 16:54:02

Re: Периметр
KranK <forums@kdlab.com> -> Zee <alexey@vs.chem.msu.su> 21/02/2002 23:18:11

Re: Периметр
Zee <alexey@vs.chem.msu.su> -> KranK <forums@kdlab.com> 22/02/2002 17:12:54

Re: Периметр
KranK <forums@kdlab.com> -> Zee <alexey@vs.chem.msu.su> 23/02/2002 11:20:25

Re: Периметр
Claymin <Claymin@narod.ru> -> KranK <forums@kdlab.com> 27/02/2002 19:26:10

Re: Периметр
Zee <alexey@vs.chem.msu.su> -> Claymin <Claymin@narod.ru> 27/02/2002 20:43:41

--------------------------------------------------------------

From: Claymin <Claymin@narod.ru>
To: Zee <alexey@vs.chem.msu.su>
Date: 27/02/2002 22:51:05
Subject: Re: Периметр

Zee wrote:

>>>Какие-то слишком всеобъемлющие вопросы... Частично я на 
>>>них 
>>>отвечал в разных интервью. Слишком общо.
>>
>>Был у меня где-то эпический труд Снарка "Есть ли жизнь в 
>>Униванге" домой приду - backup'чик выложу.
>
>Главное - не забудь. А то тут некоторые тоже грозились 
>выложить.. ) 

А я разве грозюсь?..

>Фихтебе, а не региться (( Там все на поганых куках.

А и пофиг нам, аборигенам, куки :) :)

_______________________________________

Есть ли жизнь в Униванге?

Сочинение, имеющее целью разъяснить читателю некоторые 
трудные вопросы эволюции
Vanger Vulgaris Fostralus
(Вангера Обыкновенного Фостральского)
и среды его обитания,
а также систематизирующее данные
палеонтологических раскопок
в труднодоступных областях
заброшенных жёстких дисков 

Предисловие, без которого никак нельзя обойтись 
Итак, в один прекрасный день K-Division, собрав 
принадлежащие ей дискеты, наушники, мышиные коврики и один 
плакат, покинула уютные, но замшелые стены Кал. Гос. Ун., 
добровольно сложив с себя титул Лаборатории Новых 
Информационных Технологий и отрёкшись от скипетра 
повелителя учебных компьютеров. Основное богатство было 
незаметно вынесено мимо вахтёра в больших коробках 
(черепных) и аккуратно сложено в углу снятой двухкомнатной 
квартиры, с этого момента - офиса. 
Замечание от Улитки. Кое-кому может показаться 
неинтересным, где именно пребывала команда в момент 
сотворения Мира и что она вокруг себя видела. Это 
поверхностный и легкомысленный подход, сторонникам которого 
мы можем только порекомендовать продолжить странствия по 
Internet'у в поисках острых ощущений. Для остальных хочется 
обрисовать интересную деталь. Наш первый офис населяла 
развитая колония неких насекомых-сателлитов Homo Sapiens. 
Это были наглые, подвижные, уверенные в себе твари. 
Постоянно приходили сообщения о наблюдении их в самых 
различных местах и понесённых потерях... Почему же Униванг 
так плотно заселён бибами, ползающими там и сям, а 
некоторые их представители залезли даже на интерфейс, 
рекламные плакаты и коробки? Нет, прямая аналогия граничит 
с пошлой шуткой, но тот, кто заглянет в голову Художника, 
застывшего перед холстом, отшатнётся в ужасе и предастся 
лёгкому цинизму остаток жизни... 
Обширные связи в околопрограммном мире помогли обзавестись 
компьютерами на условиях ограниченной барщины. Отныне 
главной и единственной целью новой формации программистов и 
дизайнеров провозглашалось зарабатывание крупных сумм денег 
посредством составления неких хитроумных программ для ЭВМ, 
призванных скрасить серые будни людей. Короче говоря, K-D 
Lab решила создавать игры на профессиональной основе и 
специально для этого подобранными специалистами. 
В разработку было взято три проекта, поимённо: Sur, 
Trapoine, Tunnerve. Все они были разной - выше среднего 
уровня - причудливости. Например, в Sur'е главной задачей 
было собрать загадочный "стручок", а в Trapoin'е поймать 
некую обнаглевшую "Сущность" (sic!). (Внимание, вопрос 
знатокам! В какой игре и где именно стручок был 
окончательно собран и испытан?) После значительных 
технологических успехов (в частности, впервые в России был 
произведён поворот экрана на любой угол) было решено 
блеснуть собой на Аниграфе-96 (или 95?). Пришло приглашение 
представителя компании "Бука" Олега Белобородова украсить 
своим присутствием скромный праздник отечественных 
оформителей монитора. И вот, вооружившись недоделанными 
Sur'ом и Trapoine'ом, K-D Lab без объявления войны 
вторгнулась в пределы Выставочного комплекса на Красной 
Пресне. О, если бы мы знали, чем окончится эта майская 
кампания... 
Надо признать, что выставленный в категории "Неоконченный 
проект" Trapoine сразил наповал жюри, в принципе 
неискушённых в компьютерной культуре людей. Услышав про 
Сущность, уважаемый седой председатель понял только одно: 
он что-то упустил в этой быстро меняющейся жизни конца 20 
века. Ни о каком сопротивлении не могло идти и речи, и 
компания заполучила свой первый трофей, I приз в категории -
 памятную табличку из древесины, инкрустированную жёлтым 
металлом. 
Замечание от КранКа: на самом деле всё было гораздо сложнее 
и запутаннее, поэтому не будем строго судить историю, 
пропущенную сквозь причудливую призму зазнания Снарка. Это 
замечание, кстати, касается всего меморандума. 
Глава первая и единственная, не очень-то, в принципе, и 
обязательная... 
Если театр начинается с вешалки, сотворение мира со одного 
Слова, то игра - с названия. Если оно не придумано, можно 
сказать, что ничего не придумано. И вообще, завоевание 
сердец нужно начинать сразу с названия. После долгого 
раздумья нужные слова были найдены КранКом, и окрестили 
новый проект One For The Road. Близкий русский эквивалент 
фразы говорит что-то вроде "...Дёрнем по одной на 
посошок...". С таким хорошим напутствием можно очень далеко 
уйти по тропе девелоперства... 
Замечание от КранКа: Но на том же тетрадном листе, который 
запечатлел муки рождения OFTR, можно найти и скромное слово 
vangers... Вообще, кстати, самый первый текст, который я 
выверял по словам и долго, в игру так и не вошёл. Слишком 
мрачен оказался... 
А поначалу требовалось решить, чем же привлечь игрока в 
смысле геймплея. После долгих обсуждений окончательно 
выкристаллизо- валась концепция безумных гонок по 
пересечённой местности на вооружённых экипажах. Основной 
изюминкой являлось наличие некоего артефакта, за обладание 
которым вели борьбу гонщики. Сами гонки должны были 
происходить примерно так: старт из некоего пункта 
(космопорта), гонка до некоторой местности на карте 
(археологических раскопок), поиск там артефакта, обратный 
путь. Победителем объявлялся тот, кто доставит предмет в 
начальный пункт... Но Кранк ненавидел космопорты в 
частности и космические полёты вообще! Ему всегда было 
жалко несчастных астронавтов, запертых в жестяной банке 
корабля и запущенных непонятно куда. Поэтому появилась идея 
иной вселенной, более справедливой, куда люди попадают 
свободно и красиво. 
Гонщики, главные персонажи игры, обрели
1) имя - ВАНГЕРЫ;
2) средства передвижения - МЕХОСЫ;
3) характер - пассионарный и необузданный;
4) смысл жизни - состязаться в скорости, привозить разное, 
открывать новое, не забывая о старом;
5) постоянную прописку на мирах, так же очень быстро 
получивших имена и население.
Так, задолго до выхода самой игры, был открыт Униванг, 
вселенная странных гонок и странных обитателей (и странных 
создателей, чего уж там). 
Замечание от КранКа: А вообще интересно, как ЭТО 
воспринималось со стороны. Повторюсь, что всё было, 
разумеется, не так! 
Какими же технологическими приманками предполагалось 
снабдить нарождающийся проект? Что напечатают в конце 
концов на коробке издатели, а критиканы обольют ядом в 
журналах? О, нам было чем удивить народ середины 96 года! 
Да-да, не удивляйтесь, пресловутый поворот плоскости 
экрана, по нашему мнению, добавил бы в жанр гонок нехилую 
порцию доброго fun'а и заставил бы население навсегда 
забыть иные игры. Мы даже с тревогой и ревностью следили за 
другими проектами с подобным графическим вывертом 
(Seek'n'Destroy, напр.), видя в них конкурента... Сейчас, 
конечно, забавно наталкиваться в интерфейсе на эту опцию: 
думаю, большинство игроков проходит эту игру, не пользуясь 
таковой. Однако первые отклики были просто волнующими, наше 
детище называли, пардон, крышесносом, приговаривая "Не надо 
пива, поиграй в "Вангеров". 
Почему же сия feature не стала, слава Богу, главной? Вопрос 
отнюдь не праздный. Благодаря усилиям КранКа, принявшегося 
за движок нерождённого Sur'а с пристрастием, начал 
появляться на свет SurMap, священная корова и волшебная 
палочка K-D Lab, которой "разрушались города и строились 
дворцы". Первые опыты использования этой технологии 
заворожили и вызвали оптимизм, захотелось создавать 
огромные пространства, немыслимые ландшафты, которым в 
принципе чуждо шаблонное тайловое построение. Эти пейзажи 
сразу же захотелось менять в реальном времени, что и начало 
реализовываться, невзирая на многие трудности. В компании в 
это время, осенью 96г., шёл период роста, приходили и 
уходили люди, был совершён переезд, но основная работа шла 
над редактором, совершенствованием технологии и переносом 
мехосов в пространства SurMap'а, всё для подготовки 
технологической демо-версии. Ни до чего другого руки не 
доходили; срок окончания проекта был не то чтобы в полном 
тумане, но, во всяком случае, не за высокими горами. Из 
дизайнерской части проекта были сделаны десяток моделей 
мехосов, оружие (см. илл.), а также заставка к игре, 
оригинальная по замыслу и исполнению; оставались пустяки - 
сами миры. 
Замечание от КранКа: Мда... Заставка была через год - и 
этот медицинский факт подтверждает мои опасения о 
правдивости рассказа Снарка. Однако я очень живо помню 
самый первый сюрмапный мир, единственный сделанный мной 
самим. Как ни странно, я до сих пор в деталях помню его 
структуру и его пейзажи - и это очень мистично... Вообще у 
сюрмапа есть свойство дежавю: тамошние миры потом иногда 
всплывают в снах. 
Единственным, кто мог в тот момент работать в полусыром 
редакторе, была Улитка, и на неё легла основная тяжесть 
проектирования ландшафтов не только в дизайнерском плане, 
но и с точки зрения гэймплея. Для этой цели были взяты 
большие листы ватмана, по штуке на мир, свёрнуты в трубы 
(кто до сих пор не понял, миры в "Вангерах" имеют топологию 
трубки) и разрисованы Улиткой в виде масштабных схем. К 
слову сказать, это единственная, возможно, концепция в 
игре, не претерпевшая изменений за два года: желающие могут 
лично взглянуть на эти макеты и сравнить их с 
действительностью. Всё-таки женский пол консервативней 
мужского... 
Замечание от КранКа: А вот и наш главный источник споров. 
Многие думают, что концепция сильно менялась на протяжении 
разработки. ОТНЮДЬ! И у меня, в отличие от отлынивавшего в 
ту пору от работы Снарка, есть письменный документ в виде 
подробного дизайн-документа с подписями, где обозначены 
практически все основные положения проекта! Там есть цепь, 
куклы, эскейвы, нюха и многое другое! 
А SurMap, постоянно совершенствуясь, являл всё новые и 
новые грани и возможности для творчества. Возникали всё 
новые инструменты лепить невиданные доселе вселенные с 
детальной проработкой. Улитка размахнулась и... 
...Сделала Зелень.
И увидела, что Зелень хорошо есть и отделила
её от Красноты.
И сделалось зелёное ещё зеленей и ядовитей.
И послышался отовсюду стон и скрежет зубовный.
И дрогнули сердца слабых, появились в них
сомнения.
Обступили Улитку лукавые, говорили Ей, зачем
Тебе Зелень, возьми другое, Жёлтый ли, Серый.
Ибо страдает око наше и множатся сомнения,
а что скажет Издатель?
И были крики великие и долгие разговоры.
И решено было и Слово положено.
Да пребудет Зелень отныне и вовеки! 
...Примерно так зародился фирменный стиль K-D Lab. Сейчас 
сочный колор фостральских пажитей кажется великолепным 
решением, а тогда... В общем, с тех пор мы гордимся 
приобщением к искусству и несём службу по его внедрению в 
массы. 
Замечание от КранКа: Жаль, что досюда Улитка не дочитала - 
а то всыпала бы нашему оратору по первое число! 
Итак, твердь Фострала окончательно восстала из праокеана 
замыслов к концу 96г. И поразила всех смотрящих на неё. 
Фантастическое зрелище разбудило неуёмную фантазию. 
Свершилась бы вопиющая несправедливость, если бы такое 
великолепие осталось лишь красивой картинкой, бэкграундом к 
бесхитростным гонкам, в пылу которых никто и не разглядит 
всех достопримечательностей. Делом принципа и чести стало 
наполнение славной формы столь же качественным содержанием. 
Униванг начал превращаться в игровую вселенную, со своей 
трагической историей, драконовскими законами и блестящим 
будущим. Для ублажения автохтонов были запущены в песочницы 
миров Куклы, возникла острая нужда в перевозке нюхи и 
вспомогательном персонале для культовых мероприятий. Проект 
развивался вглубь и усложнялся на глазах; гоночная 
концепция всё глубже погружалась под множество культурных 
слоёв... 
Рекламное замечание. Вообще говоря, разбуженная фантазия 
расползалась по всем направлениям, отравляя своим 
прикосновением разные сферы деятельности. Такая невинная 
просьба, как придумать рекламный слоган на плакат, породило 
невероятную по напряжённости и длительности дискуссию. 
Интеллектуальный экстремизм правил бал, сознание полностью 
раскрепостилось. Морально одряхлевшие должны в ужасе 
отшатнуться от девиза игры. "Боевые катафалки на Проклятых 
Перекрёстках", "Ржавые аллигаторы Судьбы", "Палладины 
муравьиных культов"... По этим словосочетаниям можно 
прочувствовать творческую атмосферу в коллективе. 
Итак, в середине декабря 96г. был подписан контракт между K-
D Lab и "Букой", до этого специально посетившей Калининград 
для прояснения обстановки. Обстановка была найдена 
соответствующей. Вообще, отношения издателя и разработчика 
в чём-то напоминают брачные, причём на всех стадиях, от 
ухаживания до, увы, развода. По крайней мере, принципы 
мирного и плодотворного сосуществования сторон схожи :), а 
уж как ожидалось подписание контракта! В общем, холостяцкая 
жизнь кончилась, издатель и разработчик нашли друг друга. 
На момент заключения соглашения проект находился как раз в 
стадии окончательной трансформации простых гоночек в 
эпическое полотно о Иной Жизни. Но задачи-минимум были 
решены, экран поворачивался на любой заранее заданный угол, 
машинка каталась по миру без особого с его cтороны 
сопротивления. Поэтому в качестве срока сдачи проекта лето-
97 подходило по всем статьям. Прогретое Балтийское море - 
достойная награда окончившим труды праведные. Главное - 
окончить... 
А модель мира, между тем, неумолимо усложнялась, 
соответственно исходный код рос как на дрожжах; всё это в 
высшей степени неблагоприятно сказывалось на сроках. КранК, 
написав Стенд, приводящий шестерёнки Униванга во вращение, 
являющийся этакой Книгой Судеб для компьютерных вангеров и 
отделавшись от SurMap'а, принялся за создание системы 
диалогов. Введение персонажей в игру уже ни у кого не 
вызывало вопросов. Это было архигуманной задачей, ведь 
несчастному игроку, попавшему в безумный мир Вангеров, 
остро необходим был кто-либо, объяснивший на гуманоидном 
диалекте о местных обычаях и нравах, о предметах, его 
окружающих, и способный просветить, в какую передрягу он 
имел неосторожность попасть и как из неё выпутаться. В 
общем, такие общественные нужды и породили институт 
Советников. 
А перед Издателем, доселе с блеском выдержавшим первые 
испытания Истинной Крастотой зеленоватых пейзажей, вставала 
новая проблема - Новизна Концепции и всё, что с ней связано 
(в смысле переносов сроков). Тут наши партнёры показали 
себя с самой лучшей стороны. Была продемонстрирована высшая 
лояльность и понимание. На пути у творческой мысли не 
возникло никаких преград. Союз Издателя и Разработчика 
преодолел и эту трудность. 
Тем не менее, весной 97г. подошёл срок продемонстрировать, 
чем занималась K-D Lab в свободное от отдыха время. После 
обсуждения формы послания внешнему миру было решено 
остановиться на видеоролике, изображающем ударные моменты 
игры и рекламные призывы, а с Playable Demo не торопиться. 
Интерфейс отлажен не был, миры не украшены (см. илл.), 
товары в эскейвы не завезли, советники на рабочих местах 
отсутствовали, вангеры шатались безработными. Физическая 
модель тоже нуждалась в доводке, поскольку характер 
поверхности (воксельный) плохо стыковался с колёсами 
мехосов (полигональными). Забегая вперёд, хочется сообщить, 
что Зихер (физический моделист-конструктор) в поисках 
истины добрался аж до главного программиста Carmageddon'а, 
впрочем, из личной беседы ничего не вынеся. 
Итак, шедевр кинематографического искусства на базе 
интерактивного продукта был заснят и закатан на компакт-
диски с целью рассылки всем заинтересованным лицам. Увы, 
язык роликов оказался недоходчив, что, в общем-то, и 
ожидалось. Требовались другие средства... 
Замечание от КранКа: Тот ролик тяжело сказался на здоровье 
из-за долгого отсутствия сна... Хотя впоследствии у меня 
сложилось впечатление, что эту 300mb малютку никто, 
собственно, в Лондоне и не видел (куда её, горемычную, 
возили в июне). Кстати, период ожидания нами вестей с 
великобританских полей нашёл яркое отражение в музыкальной 
композиции, которуя я как раз сочинил в ту памятную неделю. 
Впоследствии Рубер сделал из неё тему секретных миров. 
Взволнованная такая... 
...На дворе стояло лето. В начале сентября ожидалась ECTS, 
а туда на кривой козе не подъедешь. И требовалось показать, 
что "Вангеры" есть реальное интерактивное приложение, а не 
заснятая на любительскую камеру тень с неясными 
очертаниями. Пусть продукт немного задерживается с 
выпуском, но это только по причине его величайших 
достоинств! В общем, летом 97г. был совершён один из 
прорывов в разработке. Униванг обрёл основные компоненты, 
образовались все связи, оставалось лишь сформировать 
сюжетную линию и концовки. (А собственно K-D Lab в 
очередной раз переехала в новое, лучшее и третье по счёту 
помещение). Появились во плоти столь любимые игроками 
Советники. Вообще, их поначалу хотели рендерить в 3D 
студии, но вовремя спохватились. SurMap опять пришёл на 
выручку. Сделанные на его технологии персонажи показались 
нам очень живыми, симпатичными и трогательными. Появилась 
даже идея осязательного контакта с элиподами. То есть 
поглаживая мышью определённые участки тела червяка, можно 
было добиться определённого его настроения, а дёрнув того 
за тощий хвост, вконец разозлить. Но на лишнее усложнение 
было решено не идти, а идея контактного взаимодействия с 
рассказчиком из, так сказать, массажа, трансфомировалась в 
функциональное откапывание предметов. 
Наконец, уже перед самым сентябрём, родились первые 
диалоги. Вообще, Кранк взялся вложить в уста странных 
обитателей Цепи разумную речь, и все с нетерпением ждали, 
когда элиподы заговорят. И вот однажды КранК, виновато 
улыбаясь, предъявил тексты. Да, нам стало понятно его 
смущение. Жирные червяки вещали смачным пятистопным ямбом и 
никак иначе: "Что в мехосе твоём так дурно пахнет, 
колёсник, недобитый жизнью"... Что и говорить, сначала 
вспомнилось бессмертное "У меня такое видение мира! Давайте 
спорить!". Тем не менее, стихи были неплохими и очень даже 
пришлись к месту. А со временем стало ясно, что в виде 
диалогов проект обрёл ещё один strong point и точку 
приложения творческой энергии... 
Замечание от КранКа: Ну-ну. Ядро диалогов с элиподами я 
написал вовсе не "перед сентябрём", а ранней весной. И не 
виноват, что сомнамбулический Снарк увидел их, оказывается, 
только летом! 
На базе всего этого и была создана Playable Demo-97, с 
которой и началось победоносное шествие K-D Lab по миру. На 
выставке, куда диски были доставлены через всю Европу 
специально снаряжённой автомобильной экспедицией, мы сумели 
заинтересовать Interactive Magic. Он был окружён заботой 
Издателя, а Разработчику нужно было закончить проект, 
исходя из общемировых требований. Хорошим стимулом явилось 
заключение контракта с IM. Думается, этим наш терпеливый и 
мудрый Издатель был сполна вознаграждён, и маленькая 
неловкость, связанная с некой летней датой 97г., исчезла из 
наших отношений окончательно. 
Замечание от КранКа: Разумеется, всё было гораздо сложнее, 
но пустим плыть все коммерческие тонкости того времени, 
заставившие пойти на этот (как потом оказалось, ошибочный) 
шаг, по реке забвения. Ничего уже не изменить. 
К концу 97г. предметное окружение Униванга в основном 
сформировалось, за исключением мелочей; товарно-бибовые и 
нюхооборотные отношения налажены; миры и рассказчики обрели 
окончательный вид. Оставался непочатый край Multiplayer'а, 
написание основной массы диалогов и концовка (завершающие 
квесты, диалоги и их варианты). Так что весной 98г. было 
решено сформировать команду тестеров. 
Хочется сказать отдельно об этом светлом моменте в период 
разработки. До этого времени нам приходили вдохновляющие 
отклики на игру, люди "чувствовали" проект. КранК, опытный 
в привлечении населения на стройки виртуального будущего, 
инициировал процесс охоты на тестеров. Это был правильный 
подход. "Вангеры" сплотили под своим знаменем когорту 
активных, думающих, пассионарных индивидуумов с чувством 
юмора. Воистину, счастлив разработчик, сумевший привлечь 
внимание такой аудитории. Можно сказать, что K-D расширила 
состав... Чувствовалось по их работе, по переписке, что 
Фострал и Глоркс обрели исследователей и патриотов. А это 
означало, что мир вангеров не игрушечный, а всамделишний, а 
диск с игрой приобретает сакральный смысл "земного диска", 
даром, что его не подпирают три облезлых слона, а черепаха 
не качает в праокеане хаоса. У Униванга куда более прочные 
подпорки - ментальные... Знаю, и сейчас люди, знакомые 
с "Вангерами", образуют общность, завоевавшую место под 
солнцем. Пользуясь случаем, хочется передать ещё раз тёплые 
слова нашим тестерам. Спасибо, ребята, благодаря вам 
в "Вангерах" не только стало меньше багов, но и у нас 
появилось ещё больше уверенности в своих силах! 
Замечание от КранКа: Хорошо помню, как после беты все ушли 
в кратковременный трёхдневный отпуск, а я, как каторжный, 
сидел и записывал, записывал и ещё раз записывал те именные 
диски с бетой для будущей ВБТТ :) . 
А что же наши отношения с Interactive Magic? Ведь "Бука" 
абсолютно не вмешивалась в творческий процесс, доверяя нам 
безгранично. Но IM сам являлся разработчиком игр, а, 
следовательно, обладал уже сложившимися пониманием процесса 
и предрассудками. Но нам повезло и с этим. Наш западный 
издатель полагал, что уровень, показанный в сентябрьской 
деме, вполне достаточен, поэтому считал проект, за 
исключением Multiplayer'а, практически завершённым. Времени 
нам отпускали не очень много. С другой стороны, по какому-
то маркетинговому расписанию продажи на Западе должны были 
начаться в начале лета. Так что образовывалось окно, в 
течение которого мы вылизывали и насыщали проект, не 
упуская ни одного солнечного денька. На нашу радость, IM 
проникся духом "Вангеров" и совсем не боялся 
страшных "кузовков", "пипеток", "элирекций". Он понял всю 
необычность проекта и сделал на это ставку. (Увы, в странах-
членах НАТО, как выяснилось позже, новые слова вызывают 
принципиальную враждебность и тупое отторжение). 
Замечание от КранКа: Мы действительно приобрели на стороне 
IM друзей в лице продюсера и QA менеджера, понявших всю 
необычность и потенциал игры. Но, к сожалению, все 
маркетинговые решения принимали не они... 
А между тем в марте-апреле 98г. совершался очередной 
прорыв. Появились буквально с чистого листа табутаски, были 
введены РПГ-подобные характеристики игрока, а с диалогами 
еле справлялась литературный редактор, заведующая, так 
сказать, английской локализацией в IMagic'е. 
Multiplayer'ные игры были придуманы и проработаны в 
рекордные сроки. А тексты концовок были написаны чуть ли не 
в последние дни, причём до конца продолжались споры о 
некоторых моментах сущности Вангера... 
Замечание от КранКа: Действительно, я не мог браться за 
концовки, пока не увидел окончательной игры. Разумеется, 
они жили где-то внутри... И вот в один прекрасный майский 
день я запустил на полную катушку любимую песенку 
Garbage 'You look so fine' и за несколько часов родил те 
небольшие тексты, которые каждый может прочитать с помощью 
читкодов 'posmotretvsamyikonez0/1/2/3'... Да и чего уж там, 
в силу торжественности этого последнего текста по Вангерам 
Один, разглашаю самый популярный код путешествия по 
мирам: 'turbospiralna*', где * - это первая буква названия 
мира, на который вы хотите попасть. Это Знание мы получили 
от самого Маленького Цыка совсем недавно... Аминь. 
Все чувствовали приближение Конца, который в разговорах 
каждый представлял по-разному, но в любом случае это было 
нечто большое, но чистое. Но когда Он наступил, стрелка 
эмоционометра дрожала на уровне шума. Видимо потому, что 
всё-таки нельзя закончить проект, можно только закончить 
работу над ним. Невидимые споры грибов Фострала когда-то 
давно проникли к нам в организмы, смешавшись с ДНК, 
нормальных людей трансформировав в отвратительных КаДавров. 
И сейчас ненасытная плесень пожирает наши внутренности, 
отравляя своим метаболизмом остатки разума. Что будет 
дальше, неизвестно (впрочем, лучше покопаться на сайте и 
посмотреть, что к чему). Одно можно сказать наверняка - 
есть жизнь в Униванге! 
Послесловие, которое в сущности вредно
в силу содержащегося в нём вывода 
Замечание от КранКа: Предупреждаю: далее следует 
неофициальный мыслепродукт Снарка!  
Хочется закончить сочинение назиданием ступившим на путь 
разработки игр. Есть две движущие силы этого процесса: 
Энергия и Система. 
Можно сделать проект командой, каждый член которой 
реализует свой потенциал без ограничений, где результат 
достигается отдачей внутренней энергии. Атмосфера насыщена 
потоками этой энергии и переплетением силовых линий, как в 
тропиках перед ливнем. Депрессии чередуются с подъёмами, 
напряжённая работа - с расслаблением. 
Можно сделать проект командой, которая по духу напоминает 
фабрику, причём люди выступают в роли станков и сборочных 
линий. Каждое звено процесса выдаёт свою заготовку, свою 
деталь, на главный конвейер. Причём совсем без затрат 
творческой энергии, логика производства - вот душа его 
результата. Эта логика тоже вид Энергии, она существует в 
самой Системе, вне зависимости от сменяемых частей. И 
Система совершенно бесплатно наделяет этим потенциалом все 
свои созидающие части. 
Но во втором случае продукт получается "мёртвым", а в 
первом - быстро "погибают" сами производители... 
Идеальная форма производства, как всегда, лежит посередине. 
Вот три добрых совета:

1) Не тратьте свою Энергию направо и налево, во многих 
случаях Система сама обеспечит прогресс;
2) Не поддавайтесь искушению запустить конвейер, такой 
удобный и всемогущий;
3) Подумайте хорошо, а нужно ли Вам вообще ввязываться во 
всё это... 

_____________________________________