корень Как кадавры относятся тактическим играм. kriodal <kriodal@mailru.com> 28/07/2001 04:52:53 Re: Как кадавры относятся тактическим играм. KranK <forums@kdlab.com> -> kriodal <kriodal@mailru.com> 28/07/2001 11:32:35 Re: Как кадавры относятся тактическим играм. Kriodal <Kriodal@mailru.com> -> KranK <forums@kdlab.com> 15/08/2001 06:13:12 Re: Как кадавры относятся тактическим играм. KranK <forums@kdlab.com> -> Kriodal <Kriodal@mailru.com> 15/08/2001 13:34:38 Re: Как кадавры относятся тактическим играм. Kridal <kriodal@mailru.com> -> KranK <forums@kdlab.com> 07/09/2001 00:25:17 Re: Как кадавры относятся тактическим играм. KranK <forums@kdlab.com> -> Kridal <kriodal@mailru.com> 14/12/2001 19:30:36 Re: Как кадавры относятся тактическим играм. Claymin <Claymin@narod.ru> -> KranK <forums@kdlab.com> 15/12/2001 00:11:20 Re: Как кадавры относятся тактическим играм. Hallev <vereshetin@cm.ru> -> Claymin <Claymin@narod.ru> 15/12/2001 12:06:44 -------------------------------------------------------------- From: Kriodal <Kriodal@mailru.com> To: Hallev <vereshetin@cm.ru> Date: 22/02/2002 01:36:25 Subject: Re: Как кадавры относятся тактическим играм. Ладно пацаны расслабтесь. Сечас у меня нет времени писать длинные речи. В следущий заход. А пока у меня есть при себе сюжет-шутка. Просто так для общего курьеза. Ему не хватает математической модели. Но сама по себе, идея думаю забавная. Поехали... Репка! Новая игра-симулятор настоящей жизни фермера. (По мотивам одноименной русской народной сказки.) Жанр: Квест-RTS с элементами RPG. (А попросту говоря замечательная игрушка в жанре постановки.) Автор: "Криодал" Вступительная часть Основные действующие лица. 1. Дедка. 2. Бабка. 3. Внучка. 4. Жучка. 5. Кошка. 6. Мышка. 7. Репка, (много репки). 8. Ненавязчиво доброжелательные соседи. 9. Прочие NPC. Сюда следует добавить сгенерированного мутанта, который будет присутствовать всю игру. Правда всего лишь в народном NPC воображении, как плод суеверий. Но зато вы сами сможете его сгенерировать. Выбрать тип и параметры. К примеру мифический Змей Горелыч (Зелёный разумеется). Размеры, количественные характеристики ног, голов и прочих регалий - всё на ваше усмотрение. Чем больше его будут бояться, тем страшнее он станет. Возможен рост параметров - всё как и полагается в настоящих RPG. (В общем можно будет взять и обычную муху, а потом прокачать её в СЛОНА.) Среди прочих NPC заявлены такие личности, как вездесущий Знахарь, прикладных дел Кузнец, продвинутый Пасечник, обычный Мельник для баланса и всегда готовый Солдат. Действия разворачиваются. 1. В поле 2. В селе 3. В общем везде, где только не лень. Родина событий - страна сказочная, а вместе с нею сказочные природные условия (все в реальном времени). Условия будут по скромному просто сказочные, без всяких наворотов. Пищу будут давать богатую, в основном для местных предсказателей погоды. Можно будет тестировать игрока на интуитивное восприятие народных примет. Основные ключевые точки развития сюжета. 1. Посадил Дедка репку. 2. Выросла репка. 3. Пошел Дедка (репку рвать). 4. Тянет - потянет. 5. Позвал Дедка ??? 6. И так все время, пока не обеспечит себя репой на целую зиму. Впрочем возможны различные отклонения при событиях типа "Дедка не долго думал...". В отличие от первоисточника, тактика и стратегия битвы за урожай не будут единственной игровой фичей. Главный герой. Главным действующим персонажем является Дедка. Бабка, в силу своей природы, всегда будет оспаривать право на вашу власть в семье. Так что держитесь. Множество сказочных забот вам обеспечено. Элементы Квеста. Игра задумана как квестовик по внешнему оформлению и содержанию. (Ближайший аналог WET, для тех кто знает эту игрушку.) С самого начала игры придется столкнуться со множеством различных задач-квестов (ну например поиск поля для посадки репки, а потом (на этом же поле) поиск самой репки, которая, согласно прогнозов, выросла о-го-го). Особенно достанется Дедке. Все, буквально все стараются посла-ать нашего Дедку, на выполнение очередного квеста. Временами противоречивых и попросту не совместимых между собой, как несовместимы бывают порою бурячиха и пчёлы. Выполнять многие не обязательно, а временами попросту вредно. Самое первое задание Дедка получает сразу же в начале игры от своей старухи. Элементы RTS. Игра происходит в режиме реального времени, со сменой дня и ночи, криками петуха по утрам, Бабки на постой, и Дедки, когда будет невмоготу от Бабки. Все мысли, действия, и желания героев обусловлены временем суток. Все как в реальной жизни - пьяные песни по ночам, хроническое желание спать по утрам, обед время святое, завтрак, ужин, полдник и перекур тоже. В общем ведут себя герои в своем игровом времени также как мы в своем - по-человечески. Параллельно игровому времени, Дедкой будет вестись летопись времён "Житиё Моё". Очень полезная штука для тех, кого начнет интересовать история и свидетельства очевидцев. Сама битва за урожай также будет вестись в режиме реального времени. Сразу хочу предупредить, это будет не TOTAL ANNIHILATION, поскольку в игре будет реализована оригинальная концепция сюжета "Позвал Дедка". Популярная и модная концепция "Послал Дедка" попросту не совместима с первоисточником. Но несмотря на это, для тех, кому ещё нет 16, будет предусмотрена опция "Авто-битва". Это связано с тем, что самым распространенным оружием, по всей видимости, будут колоритные народные ругательства магической силы (мертвого в гробу перевернут), адаптированные специально для культурного пользователя. Элементы RPG. Каждый персонаж имеет ряд показателей, которые влияют на возможности героя, а в целом на развитие сюжета. С опытом эти показатели растут, раскрывая новые возможности героя. К примеру, посадил Дедка репку, набрался опыта и тут уже додумался посадить не одну, а целых две. Итак, первый важный показатель это интеллект. Интеллект. * Дедка. В начале игры интеллект Дедки равен - 1 Репка. Это означает что Дедка способен додуматься посадить только одну репку. Разумеется с опытом Дедка значительно поумнеет. Интеллект других персонажей также измеряется в репках. Но поскольку качественное значение интеллекта Дедки и к примеру кошки сравнивать нельзя, то и у каждого героя этот показатель отображает свою специфическую функцию. * Бабка. В начале игры интеллект бабки равен 1 Репка. У Бабки этот показатель отражает способность Бабки повлиять на решения Дедки в ту или иную сторону. Решил Дедка посадить репку, а Бабка ему посоветовала (Впрочем Бабка способна и не злоупотреблять своим влиянием). * Внучка. В начале игры интеллект Внучки также равен 1 Репка. Показатель отображает количество репок, на которые у Внучки хватит терпения, чтобы помогать Дедушке и Бабушке по хозяйству. * Жучка. - Кошка. - Мышка. Опять же, интеллект каждой из них равен 1 Репка и отражает силу рефлекса при виде репки. Рефлексы у всех вырабатывает Дедка, на домашних планерках. Рефлексы у Бабки и Внучки, не вырабатываются, но идея для Дедки, должен сказать, навязчивая. Интеллект у животных свой, звериный. Понять человеку его не дано, поэтому суть показателя известна только в таких общих чертах. Как видите показатели взяты не с потолка. А обусловлены актуальными житейскими потребностями. Сила. Ну какой же настоящий RPG обходится без этого показателя. В нашей игре все персонажи обладают силой. Единицей измерения служит одна эталонная репка (1 Репка). В начале игры сила Дедки равна 1 Репка. Показатель отражает вес репки в эталонных единицах, которую способен вытащить Дедка сам, без посторонней помощи. Показатель силы остальных персонажей имеет аналогичное значения. Устанавливается экспериментальным путем. За точку отсчета берется Дедка, и при помощи здравых соотношений элементарно выводится для каждого персонажа. Предлагаю следующие показатели силы Дед- 1 Бабка-1 Внучка-0,5 Жучка-0,3 Кошка-0,2 Мышка-0,0 (выступает как катализатор). Агрессивность. Показатель плавающий и также измеряется в репках. Отражает реальную или надуманную потребность дать кому-то в репу. Агрессивность силою в 1 репу, может реализовать в одну (1) набитую кому либо репу. (Чтобы было яснее скажу, - агрессивность мощностью 1 репа, Дедка может пересидеть например под столом. Агрессивность Бабки мощностью 2 репы, он уже сможет пересидеть только где-то на дереве. Что будет при агрессивности силою в 3 репы - вообще говорить страшно и Дедка в таких случаях тоже помалкивает. Но не смотря на все это, наша сказка добрая и хорошая. Аппетит. Измеряется в пареных репках, и отражает емкость наполнения желудка репой. Влияет на всё. Аппетиты у всех разумеется разные. Например, для того чтобы честно исполнять свои функции Деду, как минимум, нужен чугунок пареной репы, для Мышки гораздо меньше. У соседей зашедших в гости аппетит может достигать невероятных величин. В идеале аппетит близок к нулю. Но жрать герои способны всегда, даже при его отсутствии, тем самым доводить себя до ожирения. (Склонность к ожирению будут иметь абсолютно все NPS посещающие вас в гости, а законам гостеприимства отказывать нельзя). Хождение в гости имеет свою древнюю культуру. Например быстренько пообедать у себя и успеть к соседу, пока тот дома. Мораль. Боюсь показаться смешным, но опять же измеряется в репках. Мораль это показатель удовлетворения либо наоборот неудовлетворения жизнью который эквивалентный тому удовольствию которое способна может дать персонажу репка либо её отсутствие. Влияние персонажей друг на друга. Измеряется не в репках. Тут наоборот нет фиксированного показателя. Может измеряться в Дедках, Жучках, Внучках и т. д. В игре каждый персонаж обладает специфическими склонностями поведения. Однако силой своего влияния, в редких случаях слабостью личного примера, один игровой персонаж способен подтолкнуть другой на совершения настоящих поступков. Этакий последователь Карнеги. Дед убедил Бабку силой убеждения 1 Дед, Бабка Внучку силой в две Бабки. Представляете, какая тонкая дипломатическая игра. Дедка надавил на Бабку, в расчете прижать таким образом Внучку. Можно убедить кого угодно что репа отличный медонос, а можно наоборот, быть самому убеждённому... Всю игру... Следуя первоисточнику, ("Русские народные сказки"), в игре присутствует естественное взаимодействие персонажей. Дедке легче всего договорится с Бабкой и соседями. Бабке с Дедкой и Внучкой, Внучке соответственно с Бабкой и Жучкой. Не буду надоедать Жучкой и Кошкой, а скажу сразу про Мышку. Мышка тесно связана с Кошкой и считает Репку своей собственностью. Условия победы. Основной задачей является обеспечить себя репой на целую зиму. Впрочем, когда Дедка поумнеет, он поймет, что не это в жизни главное и сможет соответственно выбрать для себя более достойную цель. Как бы там ни было, но если Дедке удастся взять под контроль производство репы во всем селе, то он автоматически принимает поздравления от компьютера. Этот памятный момент вносится золотыми буквами в историю села с перечислением всех заслуг и титулов. Теперь вы всегда сможете любоваться этим моментом, услышать сказку Репка от начала и до конца, из уст самого Деда, и так, как оно было на самом деле, а не в сказке (народной разумеется). Можете даже свои достижения представить разработчикам. Возможно вам выпадет честь услышать про себя в другой сказке. Спасти мир от голодной смерти. Условия поражения. Наша сказка как все нормальные сказки, должна иметь счастливый конец. О поражении не может быть и речи. Другое дело, что вы не сможете полностью реализовать заложенный в вас потенциал и не станете известным истории как "Безнадёжный герой труда, последней стадии". Победа дело времени. В силу этого воспринимать игру стоит как сказку о том, как Дедка добился успеха (что, по сути, не отличается от оригинала). Несовместимых с победой действий в игре нет, но зато путей к ней много. Поражением прошу считать халатное отношение разработчиков к проекту, в силу чего игрок не пожелает узнать, чем закончилась сказка. Свойства игры. В игре будут реализованы следующие логически завершенные модели. 1. Экономическая модель натурального (бартерного ) товарообмена. 2. Модель круговорота жизненных потребностей, маленькой, сельской общины. 3. Модель простейшей речи в шесть глаголов и кучей существительных 4. Модель источника всех проблем и механизма их преодоления (правила игры по сути). 5. А также побольше других моделей о которых я затрудняюсь сейчас сказать Правила. Сюжетные линии, в которых события будут следовать в строго определенном порядке, будут присутствовать только лишь в качестве колоритного фона, и решающего значения для игры иметь не будут. В игру будут заложены правила, за которыми, параллельно Дедке будут действовать другие персонажи. Всё возможные пути развития событий, будут починяться этим правилам. Мирок то, хоть и сказочный да вот только чудес в нем не бывает. (Раз посадил Дед репку, значит всё, обязательно вырастит сорняк, если его конечно вовремя не выполоть). Большинство персонажей подобно Дедке ходят из одной зоны села в другую, озабоченные своими личными проблемами. Они и помеха, они и союзники. Нужно найти компромиссное решение, которое устраивает всех. В кубик- рубик играли? Ну так вот, собрать целостную функциональную картину, в условиях когда изменение одного элемента, затрагивает всю систему в целом. Начало. Начало. "Посадил Дед репку! И выросла репка!! Большая пребольшая!!!". Начало, завязка сюжета, как видите полностью соответствует оригиналу. Её можно даже пустить в виде ролика, но с небольшим дополнением. Дед поумнел на целую репу, с нуля так сказать поднялся. И решил он по совету старухи специально заняться выращиванием диковинной репы, к зиме хорошо подготовится. Зачем все-таки добру пропадать. В общем так, первый квест-задание даёт старуха, а дальше решает Дедка. Пару слов про дизайн. Дедку, иначе как придурковатого мужичка из мультфильма "Падал прошлогодний снег" я попросту не представляю. Сравните хотя бы начало этого мультфильма с возможным началом нашей сказки. (За точность не ручаюсь, попробую передать суть). "Лаз послала меня зена за ёлоцкой (в нашей сказке за репкой). Уз послала, так послала. Без ёлоцки говолит не возвласцайся. А вот с ёлоцкой говолит возвласцайся". Да и сами приключения Дедки местами в чем-то похожи. Вспомните мультфильм. "Маловато будет! Маловато говорю!!". Сказочник. Скору буду. Пишите. -------------------------------------------------------------- Re: Как кадавры относятся тактическим играм. Claymin <Claymin@narod.ru> -> Kriodal <Kriodal@mailru.com> 27/02/2002 19:48:15