корень

Как кадавры относятся тактическим играм.
kriodal <kriodal@mailru.com> 28/07/2001 04:52:53

Re: Как кадавры относятся тактическим играм.
KranK <forums@kdlab.com> -> kriodal <kriodal@mailru.com> 28/07/2001 11:32:35

Re: Как кадавры относятся тактическим играм.
Kriodal <Kriodal@mailru.com> -> KranK <forums@kdlab.com> 15/08/2001 06:13:12

Re: Как кадавры относятся тактическим играм.
Kriodal <Kriodal@mailru.com> -> Kriodal <Kriodal@mailru.com> 15/08/2001 07:01:05

Re: Как кадавры относятся тактическим играм.
Claymin <Claymin@narod.ru> -> Kriodal <Kriodal@mailru.com> 26/10/2001 19:21:31

Re: Как кадавры относятся тактическим играм.
Kriodal <Kriodal@mailru.com> -> Claymin <Claymin@narod.ru> 11/12/2001 11:52:25

--------------------------------------------------------------

From: Claymin <Claymin@narod.ru>
To: Kriodal <Kriodal@mailru.com>
Date: 13/12/2001 00:44:51
Subject: Re: Как кадавры относятся тактическим играм.

Ого... Хух... за что боролся, на то и напоролся... :) :) 
ладно, тогда читай ответы >:) ;)

>Я ничего не имею против вашей точки зрения, как впрочем не 
>имею ничего и против своей. : )

Прежде всего замечание :) :) Мне только этим летом 16 
исполнилось. Так что может давай на ты? Или уж тогда Вы с 
большой буквы пишется... :) :)

>Игрушку M.A.X, я видел, играл. Наверное год стояла на 
>винчестере, хотя честно говоря компанию не прошел. То что 
>вы не играли в Х-СОМ, или Jagged Alliance, жаль конечно но 
>принципиальным не кажется. (Могу порекомендовать Агонию 
>Власти 2, - лучшее  на сегодняшний день из данного жанра). 
>M.A.X все-таки совсем другая игра. И по духу и так. 
>Пошаговая - да. Вот и все аналогии. Если хотите иметь 
>представление о духе тактико-стратегической игры*, - так я 
>называю этот жанр, можно попробовать представить. 
>Представте/вспомните понравившуюся вам фильм/книгу (о 
>партизанском отряде например) где главных героев 
множество, 
>повествование ведется от третьего лица, можно даже 
сказать, 
>что повествование ведется от лица той задачи, которую они 
>выполняют. Вы одновременно и виртуальный наблюдатель и 
>действующее лицо. Эдакий, образно говоря, многомерный, и 
>объемный взгляд на события. Так ситуацию, в идеале 
конечно, 
>видит командир отряда, не обязательно лично своими 
глазами, 
>а в голове, внутренним взором.** Так вот, если попытаться 
>реализовать это в игре, с принципами РПГ, то весьма 
>вероятно получиться именно тактико-стратегия. 

Ну то есть как бы понятно. Нечто вроде пошагового 
COMMANDOS, только с гораздо большими возможностями в плане 
управления и большей численностью вверенных тебе юнитов...

>Может я напрасно придаю этому значение, но есть основания
>полагать что немцы/русские имеют больше предпосылок сделать
>толковую игру на военную тематику последнего столетия.
>Возьмите к примеру Противостояние - совместный проект. К
>чему я веду? А к тому, что все мы "дети бывших старшин и
>майоров". И определенного рода игры нам присущи в большей
>мере, чем западным коллегам. На сто процентов уверен, что
>в детстве вы гораздо чаще играли в "войнушку" чем надумали
>бы, родись вы в Америке. Как и я и как все остальные. А 
многие 
>компьютерные игры не оказались чем-то существенно новым. 
>Многие были знакомы с тех самых пор, как только мы 
>научились держать в руках игрушки. Редко кто не играл 
>в "оловянных солдатиков" так или иначе.

Ну, лично я чаще всего играл в конструктор, но это вопрос 
такой... Стратегические игры вроде оловянных солдатиков 
были придуманы давно, это факт. Только когда дело доходило 
до собственно сражения, возникала масса вопросов по поводу 
того, как считать потери. Теперь этих вопросов как-бы не 
возникает, они высчитываются компом. А насчет того, что у 
русских и немцев больше предпосылок сделать толковую игру 
на военную тематику... может быть... может быть больше 
русских и немцев интересуется этой тематикой чем 
американцев вместе взятых, но имхо русские скорее создадут 
толковую игру на военную тематику потому что они скорее 
создадут толковую игру вообще. Игра от русских 
разработчиков - как правило либо полная халтура, либо 
полный рулез.

>Прежде чем состояться, человек примеряет на себе всё то, 
>через что прошла человеческая история.)

Интересно, какой черт меня дернул из всей человеческой 
истории родиться именно вот здесь? :) :)

>Думаю слышали о "феномене" когда популярность книги, 
фильма 
>рождает некоторый спрос играм на их основе и наоборот. То 
>есть, наши личные вкусы и пристрастия имеют привычку 
>воспитываться и приобретаться, а мы имеем привычку им 
>следовать. Если к примеру, вы фанатеете от фентези, то 
>будете ценить в первую очередь игры с соблюдением канонов 
>жанра, и захотите игру, которая как можно полнее реализует 
>ваши вкусы и пристрастия выработанные в процессе чтения. 
>Правильно?

Ну в общем да. Только собственно каноны жанра, как и каноны 
вообще, лично меня интересуют мало. "Главное, чтобы человек 
был хороший".

А если по понравившемуся мне фильму создадут игру, то я в 
нее на 100% играть не буду. Потому как на 100% ее создадут 
только для того, чтобы получить дополнительные прибыли и 
сделать допольнительно рекламу. Халтура, в общем. Играть в 
это - только настроение себе портить. Кто видел хоть одну 
хорошую игру по мотивам хорошего фильма, можете ткнуть меня 
туда носом.

А теперь собственно про тактику и стратегию.

>...в общем как можно сделать вывод, тактика всегда входит 
в 
>состав стратегии, а стратегия всегда включает в себя 
>элементы тактики, если не сказать более - тактику можно 
>вообще не выделять как нечто существенное.

Зачем так дискриминировать тактику, она тоже жить хочет. На 
определенном уровне рассмотриваемой ситуации почти всегда 
есть стратегия и тактика.

Тактика не _входит_ в состав стратегии... стратегия не 
может предвидеть всех возможных тактических препятствий на 
пути к стратегической цели, поэтому для более эффективного 
использования выданных для определенной цели ресурсов 
подключается тактика.

>К примеру куда отнести "закидать шапками"? С одной стороны 
>это тактический прием имеющий свою силу эффективности, а с 
>другой стороны может быть линией поведения, которая есть 
>стратегия - то есть способ достижения цели. Тут стратегия 
и 
>тактика, как говорится, в одном лице.

Вообще, я бы сказал что это не тактика и не стратегия, а 
чистой воды ламерство. Но в принципе это стратегия, так как 
создание комплекса, способного за минимальное время 
штамповать максимальное кол-во свинцового абсорбента, тоже 
требует определенной специфики действий. Тактикой при этом 
игрок не занимается вовсе, кого там волнует, сколько в 
итоге человек из такой толпы сдохнет, +/- 10-20... 
тактически такой прием совершенно неэффективен, однако 
фактически достаточно часто работает, особенно на ранних 
стадиях игры.

>Самый надёжный принцип "паспортизации" жанра, как я понял 
>следующий: клон стратегии есть стратегия, а дальше всё 
>просто, клон клона стратегии, клон клона который есть клон 
>предыдущего клона и никаких проблем.

Жанровая принадлежность вообще создана только ради 
облегчения рекламы. Dark Colony тоже формально стратегия, 
хотя стратегии там особенно не видно.

>В некоторых журналах приходилось видеть определения 
>подрабатывающих на статьях геймеров " …ну стратегия 
>это, когда ты строишь сначала базу, собираешь братву,
>ресурсы, а потом берешь всю кучу рамочкой и нападаешь. 
Это - 
>стратегия. А вот если у тебя базы нет, и братвы раз-два и 
>обчёлся, то это уже будет тактика…". Человек 
>выкладывает всё как есть, ничего не скрывая, всё, что
>видел лично, собственными глазами и по своему прав. Ну и 
самый 
>интуитивно доступный принцип, я считаю, правда без 
>официально заверенного определения - если в игре 
>реализовано управление "от лица наивысших эшелонов 
власти", 
>которые в реальной жизни других задач, кроме как 
>стратегических не решают, то игра называется стратегией 
>(симулятор Полководца другим словом), а если ракурс игры, 
и 
>бразды управления сродни с теми, которыми обладают 
>>командиры, небольших как правило отрядов, то игра 
>называется тактической (либо симулятор Боевого Командира). 
>Как видим, подход к названию чисто человеческий, по 
>аналогии с армией. Мои определения тактики и стратегии 
>которые я обозначил как (коротко): тактика - 
>манипулирование качественными переменными, а стратегия 
>количественными, тоже основаны на некоторой видимости 
>вещей, хотя они и представляют собой оригинальные но 
>трансформированные определения (о чём ниже). В играх 
>которые называют себя тактическими, зачастую всё устроено 
>так, что все ресурсы выданы вам в фиксированных 
>количествах, и особых возможностей распоряжаться ими - 
>больше - меньше вам не дают.

Ладно, уточненное и упонятненное определение стратегии. 
Когда командарм определяет план кампании, он не смотрит на 
каждого солдата в отдельности и не стучит каждому по голове 
куда идти. Он говорит - офицер такой-то, возьмите солдат 
столько-то, пойдите туда-то, захватите то-то. То есть 
предвидя возможные проблемы, дает оптимальный общий 
алгоритм. Тактические решения типа здесь надо немного 
поползать по-пластунски, а здесь снять того часового 
ножичком, а не очередью, принимает либо офицер, либо сам 
солдат. И собственно эта тактика, которая возложена в 
рилтайме на AI, практически во всех играх хромает на обе 
ноги. А пошаговые стратегии типа M.A.X. многие и 
недолюбливают из-за того, что там надо каждый юнит 
фактически двигать отдельно. Зато мне они нравятся, 
поскольку там и тактика, и стратегия, и балансировка сил и 
своего комплекса и вообще рулез, в общем.

С другой стороны, если абстрагироваться дальше, для 
офицера, пославшего солдата снять часового это был 
стратегический шаг, а для этого солдата каждый его шаг - 
тактическое решение, от которого зависит успех или провал 
операции. Все относительно.

В общем стратегия это заранее заданный для себя план 
действий которого игрок придерживается в течении всей игры. 
Тактика это уточнение/корректировка стратегии в 
соответствии с действиями противниками и конкретной 
обстановкой.

"Тактика - изучает приемы и способы ведения войны и 
реализации ваших преимуществ; а основой стратегии является 
заранее разработанный план, который включает в себя 
конечную цель, и способы ее достижения, сама же стратегия 
изучает определяющие принципы" В принципе я то же самое и 
имел в виду.

>Даже если внутренне к себе 
>прислушаться, то не кажется ли вам, что когда вы посылаете 
>в бой "плюс энное" количество солдат, чтобы урегулировать 
>преимущество, то это стратегическое решение проблемы, а не 
>тактическое.

Если честно, то не кажется. Если я для этого строил кучу 
заводов и потом на них штамповал кучи танков, то это 
стратегическое решение. Если перед отправкой группы на 
задание мне показалось, что в этой группе не хватает 
зениток для ПВО, и я их построил и присоединил к группе, то 
это скорее тактический шаг.

>Что касается вашего примера из М.А.Х.а, то постараюсь 
>объяснить его.

А зачем его объяснять? Собственно это я пытался его 
объяснять :) :)

>Когда вместо большого количества скаутов, вы 
>послали несколько танков, а следом за ними мобильные 
>артустановки, то вы попросту применили другую тактику, 
>послали в бой более "состоятельную" при данных 
>условиях "тактическую единицу". В "стратегиях" каждый тип 
>юнитов обладает своими тактическими свойствами, но они 
>фиксированы. Поэтому можно сказать, что тип юнитов 
>олицетворяет определенный тактический прием, которыми игра 
>снабдила вас в ровно той степени, в которой представлено 
>разнообразие родов войск. "Стратегия" как правило (вернее 
я 
>таких случаев не припомню) не предоставляет возможности 
>адаптировать тактические свойства к боевой обстановке. 
>Можно сказать юнит глухой к ней, оно и понятно, ведь он по 
>замыслу представляет целую "армию", и все крайние величины 
>нивелируют в средний показатель**. Вы конечно вольны 
>компоновать такими юнитами группы войск в разном 
мсоотношении, но что-то я не припоминаю игр, где такие 
>группы становились самостоятельными боевыми/тактическими 
>единицами.

Согласен, танку ползти по-пластунски не прикажешь. Но при 
чем тут подавление тактики? В WarCraft это да, было такое, 
что тролль был собственно отрядом троллей и потому 
выдерживал попадание из корабельной пушки и был выше 
деревьев. В М.А.Х. каждый юнит - это отдельный юнит, и 
управлть им можно настолько полно, насколько это в принципе 
реально возможно. Согласен, немногие умеют сделать из 
нескольких юнитов тактическую единицу, но это не говорит о 
том, что это невозможно в принципе. Как я понял, в твоем 
идеале есть _один_ тип юнитов, который может все - и бегать 
быстро, и ползать медленно, и самолеты сбивать... я только 
затрудняюсь дать определение стратегии в такой игре, там 
все - тактика. Стратегией будет разве что расчет того, 
отряды по сколько человек куда послать...

Кстати, я знаю игру, в которых группы становятся 
самостоятельными боевыми/тактическими единицами. 
Периметр :) :)

>В М.А.Х.е вы применили другую тактикой, а стратегией было
>подсчитать/оценить так, как это сделали вы, во что выльется
>та или иная затея, а результат соотнести с планами,
>относительно конечной цели игры.

А я разве не так сказал? :) :)

>Что касается того, что тактика побеждает за счёт качества, 
>а стратегия за счёт количества, то тут я конечно перегнул 
>палку. Стратегия попросту не может не использовать 
>тактические приемы, да и все показатели в конечном итоге 
>выражаются численными величинами, пойди разбери потом, где 
>количество а где качество. Мое заявление касается, как я 
>указывал выше, скорее жанровой принадлежности игры, чем 
>абсолютного смысла. В абсолютном смысле мне не удалось 
>провести четкой границы между примирением одного принципа 
и 
>другого, хотя тактический принцип - использование/
>(плюсование) всех доступных преимуществ, то есть 
>манипуляция качественными показателями, прослеживается 
>чётко. В элементы стратегии заложен скорее всего 
>экономический принцип, а чистая стратегия есть скорее 
>просто отсутствие тактического принципа чем нечто 
отдельное.

Чистой стратегией была бы игра, где ты даешь глобальные 
приказы и составляешь "скрипты", проводя инструктаж. Тогда 
вся тактика ложится на плечи AI юнитов.
Только AI у юнитов, как я уже говорил, обычно неважный.

К примеру вот пример стратегической игры - SimTower, кто 
играл, тот знает. Там надо строить небоскреб. А тем, кто 
там живет, постоянно куда-то по нему надо бегать. Стратегия 
здесь - исследование наиболее частых целей и источников 
беготни и создание сети лифтов и лестниц, обеспечивающих 
оптимальный траффик по небоскребу. Все тактические решения 
типа определения маршрута следования из офиса в кафе 
ложатся на плечи AI и просчитываются компом, поскольку меня 
бы физически не хватило указывать каждому из тысячи 
жильцов, как и куда ему идти. Надо добавить, что 
тактический AI в SimTower имхо один из самых лучших которые 
я вообще видел.

>**(Если в тактике встречаются друг против друга один тип 
>юнитов, то побеждает более тактически грамотные. В 
>стратегиях, до недавнего времени, этот показатель был 
>полностью нивелирован у обоих армий, поэтому и побеждает 
та 
>команда, что многочисленнее. Последнее время начали 
>проставлять "опытность" но согласитесь, это скорее рост 
>показателя, но не манипулирование им.)

Смотря что она дает. Если экспа только увеличивает броню и 
огневую мощь, то это рост показателя. Если опытный юнит 
начинает лучше целиться и умнее передвигаться, то это уже 
более эффективное манипулирование параметрами повреждения и 
скорости. Только вот второго случая я еще нигде не видел...

>Честные правила нужны для того, что бы игра могла быть 
>полноценной. Только за честными правилами можно надежно 
>установить: достойный АИ у компьютера или нет. Ведь в 
таком 
>случае компьютер не имеет ни преимуществ не недостатков в 
>соотношении сил перед человеком. Тут на весы кладется 
>только интеллект и ничего более...
>...Дело в том, что согласно моему опыту компьютер 
>чаще не умеет играть  чем делает это лучше человека, всё на
>чем он выезжает чистой воды фора, (либо возможности
>управления не доступные для человека.).

Согласен, Artificial Idiot чаще не умеет играть вовсе, 
просто у него база больше с самого начала, и карту он может 
подсматривать... с другой стороны, у компа есть свои 
недостатки. У него совершенно отсутствует такое понятие, 
как "фантазия", "воображение" вообще, задача, 
элементарнейшая для человека, для AI проблема. К примеру, 
надо перейти реку через мост. Человек с легкостью нарисует 
кратчайший путь. Компу - если он действует самостоятельно - 
надо фактически перебрать ВСЕ возможные варианты маршрута, 
и потом выбрать кратчайший. _Человек_, являющийся хорошим 
стратегом - довольно большая редкость, и великие шахматисты 
говорят, что игра в шахматы для них сродни искусству, для 
этого используется _интиуция_, таких понятий для ЭВМ просто 
не существует. Пример спартанцев, которые выгодно 
использовали особенности рельефа, для AI просто 
недостижимый идеал - без специальной, достаточно сложной 
программы он даже не выделит такое место как нечто 
примечательное на карте. Поэтому если AI посадить на 
абсолютно незнакомую ему карту, то он, собственно, так и 
будет там сидеть. В Campaign Editor для СтарКрафта я делал 
как-то уровень, посадил AI с базой возле минералов... он 
там так и сидел. Оказывается, надо было создать Location, 
который определить компу как его база, и чтобы, 
следовательно, он делал там что ему там положено делать - 
строить, добывать ресурсы, штамповать пехоту...

Вряд ли найдется AI, способный на неподготовленной для него 
карте успешно противостоять че

>"Тщательно заскриптованый" алгоритм, не всегда является 
АИ. 
>АИ - это ваш виртуальный оппонент. Думаю вы согласны с 
>этим? А теперь представьте игру футбол. Каждый футболист 
>вашего "виртуального противника", имеет проинсталированные 
>рефлексы ("заскриптованый алгоритм") которые приводятся в 
>действие при виде мяча, или ещё чего. Фактически у вас тут
>целая команда виртуальных оппонентов, а одного 
единственного,
>но нужного нет. Я бы такое АИ не назвал. Скрипты да но не 
более.
>А вот если, футболисты управляются на тех же основаниях, 
что и
>ваши (это я называю честной игрой по честным правилам), то 
пусть
>этот действительно "оппонент" будет слабее, но уже может 
>называться АИ.

Собственно, если эти футболисты еще могут достаточно 
адекватно реагировать друг на друга, то это уже не стадо 
баранов. А если они еще и могут каким-либо образом общаться 
мужду собой, то это уже достаточно серьезный соперник. 
Вообще же я имел в виду глобальные скрипты, которые отдают 
команды в ответ на действия игрока ну или просто "потому 
что". К примеру у компа есть супербаза с крутыми защитными 
комплексами, он это дело патрулирует, внутри базы 
подкрепления, которые будут отправлены в точку, где 
атаковал player. А задача собственно player'а в обнаружении 
бреши в этой почти сбалансированной системе, вроде той 
дырки в системе вентиляции Звезды Смерти из Star Wars. 
Только эту брешь игрок должен быть способен найти с первого 
запуска миссии - при наличии определенной хитрости. Все 
самые продвинутые боты пользуют систему навигации 
из "ключевых мест", записанных человеком. Любой AI хорош 
максимум настолько, насколько хорош программер, его 
написавший.

А еще приведу опять случай из M.A.X. На четвертой миссии я 
апгрейдил канонерки (благо рафинада на это было 
предостаточно), в результате чего у них появились 
практически непробиваемая броня, жуткий радиус обстрела и 
соответственная огневая мощь. Я думал что хорошо начал но 
тут появились его жуткие штурмовики, которые стреляли 
крутейшими снарядами, топившими, точнее, разносившими 
вдребезги мои канонерки, и вдобавок относившиеся к зениткам 
с изрядной долей пофигизма (по ним надо было выстрелить два 
раза, тогда как норма для самолета - один раз). Кстати, 
стреляли они сами три раза вместо двух. И сделано это было 
сравнительно экономно с точки зрения расхода золота, 
поскольку ресурсы были распределены очень мудро (как и 
мои :). Ясно, что AI бы до такого не дошел, что это - 
скрипт, но этот скрипт я бы как раз назвал очень даже 
неплохим AI.

Кстати, скриптование отдельных вещей у юнитов тоже не 
помешало бы. К примеру, в HomeWorld легкие корабли типа 
истребителей и корветов необходимо периодически заправлять 
топливом. В реальности можно было бы проинструктировать 
пилотов возвращаться на ремонт/дозаправку на определенном 
проценте топлива/повреждений. Однако истребители ждут моей 
команды на то, чтобы пойти на дозаправку/ремонт, хотя и 
рапортуют о том, что было бы неплохо их туда послать. Игр, 
в которых можно реально задать юнитам такую установку, я 
лично видел очень немного. Или например если враг 
подобрался вплотную к лучникам и дерется врукопашную, но 
имхо логичнее было бы не натягивать лук, а уже вытаскивать 
из-за пояса кинжал и им и махать. Игр, где бы такое было, я 
лично видел только одну.

>COMMANDOS это вообще бесконечное сохранил - загрузил. 
>Согласен игра не честная. Не хочу обижать поклонников. Но 
>АИ там нет, будь на месте компьютера человек вы бы это 
>сразу ощутили. Всё что там есть - сложные траектории 
>движения противника.

Кстати веселенькое замечание. Во времена, когда мы с 
друзьями играли в COMMANDOS, мы были настолько ламерами, 
что не могли прописать в cfg файле путь, куда инталлировали 
игру, а по default'у это был корневой каталог диска C, куда 
фактически никто игру не ставил. Поэтому сейвы не работали, 
и приходилось продумывать все до последней мелочи. Надо 
сказать, в этом что-то было...

>Сохранения надо. Согласен. Причем желательно  - доступное 
в 
>любое время. Но обязательно нужно делать опцию на 
любителя, 
>когда ты не можешь переиграть свое действие заново. 
>Сохранится пожалуйста - только один слот и только на 
выходе 
>из игры. А переиграть - увольте.

А кто тебе мешает так играть? Кстати, я пытался Вангеров 
пройти на одном автосейве. Было классно, но потом вылез 
какой-то совершенно жуткий баг "Don't know where go" и 
запорол всю игру (а было это аж после Некросса). Так что 
вот так.

>Что касается геймплея и игровых фич. Есть забавная 
>аналогия. Некоторые склонны к самоубийству, потому что у 
>них в жизни плохой геймплей.

Хороший пример кстати.


Итак, понятия стратегии и тактики мы вроде бы определили... 
о чем дальше спорить будем? :) :)