корень Как кадавры относятся тактическим играм. kriodal <kriodal@mailru.com> 28/07/2001 04:52:53 Re: Как кадавры относятся тактическим играм. KranK <forums@kdlab.com> -> kriodal <kriodal@mailru.com> 28/07/2001 11:32:35 Re: Как кадавры относятся тактическим играм. Kriodal <Kriodal@mailru.com> -> KranK <forums@kdlab.com> 15/08/2001 06:13:12 Re: Как кадавры относятся тактическим играм. Kriodal <Kriodal@mailru.com> -> Kriodal <Kriodal@mailru.com> 15/08/2001 07:01:05 Re: Как кадавры относятся тактическим играм. Claymin <Claymin@narod.ru> -> Kriodal <Kriodal@mailru.com> 26/10/2001 19:21:31 -------------------------------------------------------------- From: Kriodal <Kriodal@mailru.com> To: Claymin <Claymin@narod.ru> Date: 11/12/2001 11:52:25 Subject: Re: Как кадавры относятся тактическим играм. Я ничего не имею против вашей точки зрения, как впрочем не имею ничего и против своей. : ) Постараюсь везде насколько это возможно придерживаться логических объяснений, хотя истину в конечной инстанции гарантировать не берусь. К сожалению, никаких серьёзных теорий в области компьютерных игр я не встречал (если кто знает можете ткнуть мне туда пальцем). Подозреваю, что их и нет вовсе. Всё на чем я базируюсь, да и вы думаю тоже, это анализ собственных ощущений/впечатлений от игры и в процессе оной, (кстати, кто мечтает делать игры, рекомендую вести наблюдение, - весьма полезное дело), ну и конечно некоторые наработки почерпнутые из других сфер деятельности. И если кто сможет поставить меня перед парадоксом собственных утверждений или открыть глаза на вещи которых я не видел (не замечал, проигнорировал, имел слепое пятно на них), то буду только признателен. Итак поехали. Игрушку M.A.X, я видел, играл. Наверное год стояла на винчестере, хотя честно говоря компанию не прошел. То что вы не играли в Х-СОМ, или Jagged Alliance, жаль конечно но принципиальным не кажется. (Могу порекомендовать Агонию Власти 2, - лучшее на сегодняшний день из данного жанра). M.A.X все-таки совсем другая игра. И по духу и так. Пошаговая - да. Вот и все аналогии. Если хотите иметь представление о духе тактико-стратегической игры*, - так я называю этот жанр, можно попробовать представить. Представте/вспомните понравившуюся вам фильм/книгу (о партизанском отряде например) где главных героев множество, повествование ведется от третьего лица, можно даже сказать, что повествование ведется от лица той задачи, которую они выполняют. Вы одновременно и виртуальный наблюдатель и действующее лицо. Эдакий, образно говоря, многомерный, и объемный взгляд на события. Так ситуацию, в идеале конечно, видит командир отряда, не обязательно лично своими глазами, а в голове, внутренним взором.** Так вот, если попытаться реализовать это в игре, с принципами РПГ, то весьма вероятно получиться именно тактико-стратегия. Сноски: * (Есть неплохой сайт. Вольный Стрелок freelancer.ag.ru Там собрано большинство игр данного жанра. Некоторых правда нет. "SOLDIERS AT WAR", "WARHAMMER 40.000 chaos gate", "ABOMINATION the nemesis project" например.) ** ???! (Кстати весьма любопытный факт: Агонию Власти написали немцы проживающие сейчас правда в Канаде, Американцы в игру не въехали, а в России её приняли на ура. (Можно сходить на сайт Буки www.Buka.com сравнить количество народу по разным форумам). Может я напрасно придаю этому значение, но есть основания полагать что немцы/русские имеют больше предпосылок сделать толковую игру на военную тематику последнего столетия. Возьмите к примеру Противостояние - совместный проект. К чему я веду? А к тому, что все мы "дети бывших старшин и майоров". И определенного рода игры нам присущи в большей мере, чем западным коллегам. На сто процентов уверен, что в детстве вы гораздо чаще играли в "войнушку" чем надумали бы, родись вы в Америке. Как и я и как все остальные. А многие компьютерные игры не оказались чем-то существенно новым. Многие были знакомы с тех самых пор, как только мы научились держать в руках игрушки. Редко кто не играл в "оловянных солдатиков" так или иначе. Думаю слышали о "феномене" когда популярность книги, фильма рождает некоторый спрос играм на их основе и наоборот. То есть, наши личные вкусы и пристрастия имеют привычку воспитываться и приобретаться, а мы имеем привычку им следовать. Если к примеру, вы фанатеете от фентези, то будете ценить в первую очередь игры с соблюдением канонов жанра, и захотите игру, которая как можно полнее реализует ваши вкусы и пристрастия выработанные в процессе чтения. Правильно? В общем где то так. Никто конечно не фанатеет от войны и не стремиться туда попасть, но сама культурная среда, история той или иной страны, накладывают свой отпечаток. Знаете, говорят, прежде чем родится, человек проходит в стадии эмбриона все эволюционные формы которые ему предшествовали. Думаю, тоже относится и к сознанию. Прежде чем состояться, человек примеряет на себе всё то, через что прошла человеческая история.) Немного теории. Что касается тактики, стратегии, то на уровне интуиции тут как правило всем всё понятно. Когда я писал предыдущий текст, то знал "официальные" определения и тактики и стратегии. Во многих областях деятельности они уже существует, и особой нужды что-либо тут менять возможно и не существует. К примеру вот что я выписал из книги "Тактика и стратегия шахматной игры": - "Тактика - изучает приемы и способы ведения войны и реализации ваших преимуществ; а основой стратегии является заранее разработанный план, который включает в себя конечную цель, и способы ее достижения, сама же стратегия изучает определяющие принципы". В Теории игр, определение стратегии звучит немного иначе, (там своя специфика), а определение тактики не встречается вовсе. Стратегия там определяется как принятая линия поведения для определённой цели, либо просто, - как некий алгоритм действий. Сама же теория игр, занимается поиском оптимального алгоритма, или как они это ещё называют: поиск минимаксы - оптимальной траектории на дереве игры. В военном деле, тактика определяется как теория и практика ведения боя отдельными боевыми единицами, (соединение, подразделение, отдельный солдат, взвод солдат, батальон и так прочее), либо как совокупность средств и приемов для достижения намеченной цели. Стратегия определяется как искусство охватывающее вопросы теории и практики подготовки страны и войск к войне; планирование и ведение войны в целом масштабе. В общем как можно сделать вывод, тактика всегда входит в состав стратегии, а стратегия всегда включает в себя элементы тактики, если не сказать более - тактику можно вообще не выделять как нечто существенное. (К примеру куда отнести "закидать шапками"? С одной стороны это тактический прием имеющий свою силу эффективности, а с другой стороны может быть линией поведения, которая есть стратегия - то есть способ достижения цели. Тут стратегия и тактика, как говорится, в одном лице.) А теперь вот, что самое интересное: несмотря на жанровые ярлыки ("стратегия", "тактика"), ВСЕ ИГРЫ, БЕЗ ИСКЛЮЧЕНИЯ, имеют свою и тактику и стратегию. Раз есть конечная цель и способы ее достижения - значит есть стратегия при помощи которой это достигается и тактика которая при этом используется. (Теория игр вообще, начинает искать оптимальную стратегию по умолчанию. Имеет ли игра стратегию, - вопрос для нее абсурдный). Причем чем больше тактических приемов, тем больше стратегических решений. Но! Но среди кучи игр, каждая из которых может похвастаться эксклюзивной тактикой и стратегией, появляются целые группы игр, которые называются простенько и скромно "тактика", либо "стратегия". Предполагается, что для каждой группы, характерен некий внутренний принцип (ядро) одинаковый для всех её членов, и способный с паспортной точностью предоставить свидетельство жанровой принадлежности. Самый надёжный принцип "паспортизации" жанра, как я понял следующий: клон стратегии есть стратегия, а дальше всё просто, клон клона стратегии, клон клона который есть клон предыдущего клона и никаких проблем. В некоторых журналах приходилось видеть определения подрабатывающих на статьях геймеров " …ну стратегия это, когда ты строишь сначала базу, собираешь братву, ресурсы, а потом берешь всю кучу рамочкой и нападаешь. Это - стратегия. А вот если у тебя базы нет, и братвы раз-два и обчёлся, то это уже будет тактика…". Человек выкладывает всё как есть, ничего не скрывая, всё, что видел лично, собственными глазами и по своему прав. Ну и самый интуитивно доступный принцип, я считаю, правда без официально заверенного определения - если в игре реализовано управление "от лица наивысших эшелонов власти", которые в реальной жизни других задач, кроме как стратегических не решают, то игра называется стратегией (симулятор Полководца другим словом), а если ракурс игры, и бразды управления сродни с теми, которыми обладают командиры, небольших как правило отрядов, то игра называется тактической (либо симулятор Боевого Командира). Как видим, подход к названию чисто человеческий, по аналогии с армией. Мои определения тактики и стратегии которые я обозначил как (коротко): тактика - манипулирование качественными переменными, а стратегия количественными, тоже основаны на некоторой видимости вещей, хотя они и представляют собой оригинальные но трансформированные определения (о чём ниже). В играх которые называют себя тактическими, зачастую всё устроено так, что все ресурсы выданы вам в фиксированных количествах, и особых возможностей распоряжаться ими - больше - меньше вам не дают. Даже на примере солдат - особые потери боевого состава не рекомендуются. Всё что вам остается - выжимать максимальную эффективность из своих подопечных, апеллируя к различным "богам*" (рельефа например) и прочим факторам. То есть вы можете гибко менять тактику а вместе с ней и боевую эффективность единиц - то есть манипулируете качественными показателями. В играх которые называют себя стратегическими, наоборот, вы практически не ограничены в менеджменте ресурсов, но лишены возможности манипулирования тактическими показателями боевых единиц, если не сказать просто - они фиксированы, а эффективность применения ими "тактических приемов" настолько низкая, что это можно компенсировать только их количеством - для наращивания огневой мощи. Такое положение в играх думаю будет не всегда. Даже если внутренне к себе прислушаться, то не кажется ли вам, что когда вы посылаете в бой "плюс энное" количество солдат, чтобы урегулировать преимущество, то это стратегическое решение проблемы, а не тактическое. Что касается вашего примера из М.А.Х.а, то постараюсь объяснить его. Когда вместо большого количества скаутов, вы послали несколько танков, а следом за ними мобильные артустановки, то вы попросту применили другую тактику, послали в бой более "состоятельную" при данных условиях "тактическую единицу". В "стратегиях" каждый тип юнитов обладает своими тактическими свойствами, но они фиксированы. Поэтому можно сказать, что тип юнитов олицетворяет определенный тактический прием, которыми игра снабдила вас в ровно той степени, в которой представлено разнообразие родов войск. "Стратегия" как правило (вернее я таких случаев не припомню) не предоставляет возможности адаптировать тактические свойства к боевой обстановке. Можно сказать юнит глухой к ней, оно и понятно, ведь он по замыслу представляет целую "армию", и все крайние величины нивелируют в средний показатель**. Вы конечно вольны компоновать такими юнитами группы войск в разном соотношении, но что-то я не припоминаю игр, где такие группы становились самостоятельными боевыми/тактическими единицами. В пошаговых играх их действия ещё более менее координируются человеком, но в реалтаймовых на это не хватает физических возможностей. Ведь человек как и процессор обрабатывает прерывания последовательно, а объем внимания у человека маленький. В М.А.Х.е вы применили другую тактикой, а стратегией было подсчитать/оценить так, как это сделали вы, во что выльется та или иная затея, а результат соотнести с планами, относительно конечной цели игры. Что касается того, что тактика побеждает за счёт качества, а стратегия за счёт количества, то тут я конечно перегнул палку. Стратегия попросту не может не использовать тактические приемы, да и все показатели в конечном итоге выражаются численными величинами, пойди разбери потом, где количество а где качество. Мое заявление касается, как я указывал выше, скорее жанровой принадлежности игры, чем абсолютного смысла. В абсолютном смысле мне не удалось провести четкой границы между примирением одного принципа и другого, хотя тактический принцип - использование/ (плюсование) всех доступных преимуществ, то есть манипуляция качественными показателями, прослеживается чётко. В элементы стратегии заложен скорее всего экономический принцип, а чистая стратегия есть скорее просто отсутствие тактического принципа чем нечто отдельное. Сноски: *(Тут по этому поводу у меня имеется предложения для жанра фентези - новые перспективы: ОН помолился Богу Пушки и послал заклинание, а ТОТ успел помолится Богу Окопа и вдоволь насмеялся, поскольку у него оказалось достаточно времени помолится и Богу Оптического Прицела. Шучу конечно. Но много есть игр, когда два колдуна стоят не двигаясь с места, с ног и до головы обвешанные магическими предметами и разными школами магии. Ты догадываешься, что в их действиях должна быть некая логика, а потому своя тактика и стратегия. Пытаешься представить, и иногда получаются довольно интересные картины. Могу предложить ещё вариант: ОН - а я позову своего брата, он тебе ноги скрутит. ТОТ - а я позову своего двоюродного, горячий мужик, он из вас шашлык сделает. ОН - ну а я тогда Светку-бригаду. Ничего он ей не сделает. А она нас и лечить(целовать) станет, и всех вас звуковой волной накроет. ТОТ - ой! Пойду-ка я ещё с кем- то познакомлюсь.) **(Если в тактике встречаются друг против друга один тип юнитов, то побеждает более тактически грамотные. В стратегиях, до недавнего времени, этот показатель был полностью нивелирован у обоих армий, поэтому и побеждает та команда, что многочисленнее. Последнее время начали проставлять "опытность" но согласитесь, это скорее рост показателя, но не манипулирование им.) А теперь что касается трансформации определений. Это было сделано таким образом: Мое определение: тактика - есть оперирование качественными показателями боевых единиц, с целью достижения их максимальной эффективности. Трансформация: В чём заключается суть тактики, - приемы и методы войны, реализация преимуществ. Другими словами применяя их, вы выгодно увеличиваете эффективность применения своих сил. Иначе, в рамках игры, - манипулируете качественными показателями своих боевых единиц. /Триста спартанцев при Фермопилах использовали тактический прием: выстроили фалангу в узком месте, где левый и правый фланг упирались в скалы (слабые места фаланги) и оказались не слабее целой армии. У Дария не было линейной пехоты для таких случаев, и он мало что мог сделать в лобовую. Он спешил свою гвардию, первый и последний раз в своей практике, но те не были приспособлены для битвы строем. И подобный пример кстати не единственный в истории, разве что в других случаях никто ничего не защищали кроме своей жизни. Простая уловка увеличила эффективность солдат. Кстати, как много есть игр, где при помощи правильного использования тактических приемов, я мог бы значительно увеличить тактическую мощь своей армии?/ Что касается стратегии, то во-первых - остался единственный не затребованный показатель - количественный. А во-вторых, чем еще может заниматься стратегия, если не оценкой (в количественных показателях) тех возможностей (выгод) к которым может (или не может) привести то или действие. И лишь потом, на основе этого, составляет свою траекторию поведения. Стратегия как старательный бухгалтер (экономист) подсчитывает (ведь и вы подсчитали, в какие потери/приобретения выльется применение той либо иной тактики в М.А.Х.е), подсчитывает, во сколько и чего, обходится та или иная затея, какого рода прибыль и убытки будут иметь место, а потом прокладывает, соответствующий своим замыслам маршрут. (Вы никогда не играли в шахматы, когда одному из игроков давалась фора? Смысл ёё можно выразить так "ну теперь при вашей-то стратегии, этих ресурсов для победы, ДОЛЖНО ХВАТИТЬ", по простому - дается шанс на победу слабому игроку, который не умет правильно распоряжаться своими ресурсами.) Стратегия как экономист, соизмеряет свои желания с возможностями, оперирует количественными величинами также, как банкир деньгами. Официальное определение вписывается в эту трактовку. /Знаете, что такое МИНИМАКСА из теории игр? Так вот, если отложить по осям графика, всю совокупность стратегий, возможных для каждого игрока в отдельности, и как-то пронумеровав их, а в точках пересечения проставить, ЦЕНУ игры (величина вашего выигрыша/проигрыша), то на основе полученной таблицы (матрицы) можно высчитать седловые точки, (минимаксы, оптимальные стратегии), суть которых заключается в том, что если один из игроков будет придерживаться в игре стратегии седловой точки, то самое умное, что может сделать другой игрок, тоже придерживаться стратегии седловой точки. За отклонение он получает меньший выигрыш, чем мог бы иметь. По Теории игр, графам (дерево игры), существует довольно большое количество литературы. Кстати, вы сами нечто подобное упоминали на примере крестиков-ноликов. Второй игрок там имеет беспроигрышную - ничейную стратегию, которой он вынужден придерживаться, поскольку именно она дает именно МАКСИмально доступный при данных условиях выигрыш. Ничейный исход, в данном случае и будет седловой точкой. Игрок ходящий первым тоже вынужден её придерживаться, поскольку она обеспечивает ему МИНИмальный проигрыш. Отклонение от неё может быть чревато ещё большим поражением. Самый сильных ход первого игрока в этой игре - занять угол, у второго при этом остаются только единично правильные ответы./ Вот и вся теория количественных и качественных показателей. Только немного подреставрирована. "Тщательно заскриптованый" алгоритм, не всегда является АИ. АИ - это ваш виртуальный оппонент. Думаю вы согласны с этим? А теперь представьте игру футбол. Каждый футболист вашего "виртуального противника", имеет проинсталированные рефлексы ("заскриптованый алгоритм") которые приводятся в действие при виде мяча, или ещё чего. А теперь скажите, ЭТО СТАДО БАРАНОВ, и есть ваш виртуальный оппонент или нет? Фактически у вас тут целая команда виртуальных оппонентов, а одного единственного, но нужного нет. Я бы такое АИ не назвал. Скрипты да но не более. А вот если, футболисты управляются на тех же основаниях, что и ваши (это я называю честной игрой по честным правилам), то пусть этот действительно "оппонент" будет слабее, но уже может называться АИ. Так вот во многих играх, например Ворота Болдура, у вас вообще нет виртуального оппонента хоть приблизительно равного вам. Поэтому упомянуть про АИ они явно поспешили. В других значениях понятие ИСКУСТВЕННЫЙ ИНТЕЛЕКТ считаю не уместным. У собак его нет, а тут даже в такой мелочи он (АИ) не сделает нам одолжение - стать нашим равнозначным виртуальным оппонентом. А в остальном я согласен. Хотя думаю раз скрипты составлял человек, то что мешает ему же их и применить, даже придумать более эффективные против старых. Поэтому всегда стараюсь играть на самых трудных уровнях, за исключением только тех случаев и только тех, когда игра рассчитана на реакцию, когда ума не надо. Когда "восприятие" компьютера выгодно отличается от человеческого: компьютер может просто посмотреть значение переменных, тогда как человек вынужден определять их на глазок, либо видит то, что не выводится на экран для человека. Тогда конечно можно и на сложном играть, но надо время, что бы прощупать вначале все эти особенности и найти слабинку. А на трудном действительно приятно играть. Ты можешь сделать ма-а-аленькую неточность, и всё пойдет к чертям, но не делаешь, хотя и можешь. Действительно красиво, ни одного лишнего движения. Всё выверено. Если умеешь играть, безразлично какой уровень сложности, ты просто не делаешь ошибок, и всё. Остальное можно. <<Да, кстати, зачем вообще мучиться над созданием честного AI -- играй сам с собой... тоже по-своему интересно... :) :) >> Честные правила нужны для того, что бы игра могла быть полноценной. Только за честными правилами можно надежно установить: достойный АИ у компьютера или нет. Ведь в таком случае компьютер не имеет ни преимуществ не недостатков в соотношении сил перед человеком. Тут на весы кладется только интеллект и ничего более. Сделать непотопляемый корабль, а потом заявить о уникальном прорыве в программировании искусственного АИ для морского боя - дело не хитрое. Дело в том, что согласно моему опыту компьютер чаще не умеет играть чем делает это лучше человека, (любая пошаговая хорошее доказательство. Не думаю, что для реалтайма АИ делать существенно легче.), всё на чем он выезжает чистой воды фора, (либо возможности управления не доступные для человека. Как вам параллельное управление в реале всеми без исключения параметрами). А что касается шахмат, так хотя там равновесие сил не идеальное, но ведь вы состоятельны играть за любую сторону. Правда? COMMANDOS это вообще бесконечное сохранил - загрузил. Согласен игра не честная. Не хочу обижать поклонников. Но АИ там нет, будь на месте компьютера человек вы бы это сразу ощутили. Всё что там есть - сложные траектории движения противника. Сохранения надо. Согласен. Причем желательно - доступное в любое время. Но обязательно нужно делать опцию на любителя, когда ты не можешь переиграть свое действие заново. Сохранится пожалуйста - только один слот и только на выходе из игры. А переиграть - увольте. Представляете чемпионат мира по шахматам - одному разрешили переигрывать любой ход сколько угодно. Либо даже обоим. Ещё круче. Представляете, что получается?* Теряется спортивный интерес. А насчет тупой мелочи - да бывает когда игра слишком критична к вашим ошибкам, а интерфейс не обеспечивает достаточную степень надёжности управления. Тот же самый пример в Командос, когда шарик в мышке иногда может проскакивать, да и вообще случайный толчок стола. Сноска: *Думаю если машина времени существует, то мы бы давно узнали, вернее ничего не узнали бы. Представляете, войну с применением машины времени. Бесконечная лажа. В любое время любой ход может быть переигран. Может потому наш мир и существует вечно, как утверждают философы Что касается геймплея и игровых фич. Есть забавная аналогия. Некоторые склонны к самоубийству, потому что у них в жизни плохой геймплей. Если покопаться в психологии внимания и заинтересованности, то уверен, там есть почти всё, что бы более менее объяснить феномен. Но это уже следующий раз. Я закругляюсь. Спать хочу помираю. И насчет переигрался есть теория но следующий раз. Честное слово. -------------------------------------------------------------- Re: Как кадавры относятся тактическим играм. Claymin <Claymin@narod.ru> -> Kriodal <Kriodal@mailru.com> 13/12/2001 00:44:51