корень Как кадавры относятся тактическим играм. kriodal <kriodal@mailru.com> 28/07/2001 04:52:53 Re: Как кадавры относятся тактическим играм. KranK <forums@kdlab.com> -> kriodal <kriodal@mailru.com> 28/07/2001 11:32:35 Re: Как кадавры относятся тактическим играм. Kriodal <Kriodal@mailru.com> -> KranK <forums@kdlab.com> 15/08/2001 06:13:12 Re: Как кадавры относятся тактическим играм. Kriodal <Kriodal@mailru.com> -> Kriodal <Kriodal@mailru.com> 15/08/2001 07:01:05 -------------------------------------------------------------- From: Claymin <Claymin@narod.ru> To: Kriodal <Kriodal@mailru.com> Date: 26/10/2001 19:21:31 Subject: Re: Как кадавры относятся тактическим играм. Re: Безымянный.txt Kridal, позволь мне с тобой не согласиться... :) :) Прежде всего: я обладаю только минимальными требованиями, но зато в избытке. X-COM я не прошёл, хотя и имею (очень) общее представление о том, что там творится. С другой стороны, имею также некоторый опыт игры в горячо мною любимый M.A.X., и надеюсь, что это как-то компенсирует недостаток познаний X-COM'а Теперь в чём я с тобой не согласен: стратегия "закидать шапками" -- пожалуй, самая древняя, и, к сожалению, самая живучая. Но не единственная. Вообще в моём понимании -- стратегия -- это задание оптимальных целей, а тактика -- наиболее эффективное их выполнение. Если доступен только один тип солдат, то победит та команда, которая многочисленнее, это очевидно. Предлагаю пример из M.A.X. -- необходимо разрушить экосферу, обороняемую артиллерийскими установками. Можно послать сравнительно большое количество скаутов (быстрых и дешёвых, но слабо вооруженных и защищённых). Нескольких грохнут тут же, на подходе, но зато другие доберутся таки до артустановок и в свою очередь накроют их, а затем и экосферу. А можно так -- послать несколько танков (тяжёлая броня, но небольшие радиус обстрела и скорость) вперёд, и подождать пока артустановки отстреляются по ним, а затем подкатить пару мобильных артустановок (мощная и дальнобойная, но очень хрупкая единица) и снять вражескую артиллерию без потерь. Стоить это будет примерно столько же, но все единицы после ремонта опять в полной готовности. Это тактика. Стратегией, предшествующей этому, было построить автотанковый завод, который прозводит танки и САУ, а не мотоциклетный завод, который из боевых единиц производит лишь скауты и мобильные зенитки. Или ещё. Есть несколько комплексов. Как их соединять -- стратегия, а прямой контроль постройки дорог и соед. трубопрободов -- тактика. Вообще стратегия и тактика очень тесно связаны и тактическое решение задачи может содержать в себе мелкостратегические элементы, которые могут казаться мышиной вознёй командарму, пославшему отряд с целью захватить стратегически важную позицию, являясь важными стратегическими решениями для командующего непосредственно штурмом. Об идеальном AI. Таковым IMHO является тщательно заскриптованный алгоритм, реагирующий на действия игрока, но имеющий свою "пробоину", которую нужно логически (или в крайнем случае многократным перепрохождением миссии, что довольно тупо, но действенно. Если тебе нужно, к примеру захватить вражескую базу, то нужно будет нащупать слабое место разведкой, после чего определить общую стратегию и разбить её на серии тактических задач, необходимых для выполнения. Степень сложности скриптов определяет сложность миссии, и работа дизайнера уровня в том, чтобы всё было достаточно проходимо и в тоже время выглядело натурально. То есть для прохождения мне должно хватить тех знаний, что я получаю в процессе миссии, исключается метод проб и ошибок. Я не дожен иметь перед собой две двери, из которых одна ведёт к выходу, а за второй сидит тигр, поскольку так я не могу наверняка найти выход с помощью моих аналитических возможностей. С другой стороны, в обороне AI не должно быть явных, надуманных ляпов, которых не допустил бы даже идиот. Стратегия в мультиплейере -- разновидность общения. Стратегия в синглплейере -- разновидность головоломки. Не надо пытаться сделать AI идеальным стратегом -- во-первых этого никогда не будет, а во-вторых если это получится... Видел я как-то пацана, игравшего в Tekken с AI... Неплохо смотрится... только когда тебя просто мочалят по полной программе, а ты не успеваешь рукой махнуть, страдает геймплей. С другой стороны интересно смотрятся бой профессионалов, знающих все приёмы и способы уничтодить противника одной серией, вследствии этого заботящихся скорее о красоте боя, чем о победе, и играющих скорее вместе, чем против друг друга. Но это уже другая история... Если обе стороны имеют одинаковые силы при старте, и их стратегически-тактический дар одинаков, то результатом будет полное взаимное уничтожение. Будет ситуация с двумя солдатами, имеющими одинаковые реакцию, меткость, и т.д. -- выиграет тот, чьё прерывание процессор обработает первым -- поскольку он не может обработать два выстрела одновременно... Да, кстати, зачем вообще мучиться над созданием честного AI -- играй сам с собой... тоже по-своему интересно... :) :) Кстати, шахматы -- игра не совсем честная. Белые имеют бесценное при правильном использовании преимущество -- инициативу. Играя в крестики-нолики, ходящий первым может обеспечить себе победу, поставив крестик в центр. Далее следует два варианта поведения второго игрока (не учитывая повороты игрового поля), оба из которых будут при правильной игре беспроигрышными для первого игрока. Я не помню, как это сделать, но так сделать можно. Шахматы -- это то же самое, только вариантов значительно больше, и значит, просчитать механизм беспроигрышной игры гораздо труднее. По крайней мере за всю историю шахмат этого ещё никто не сделал. В COMMANDOS тоже не всё честно -- я видел всю территорию сразу, в то время как немцы имели только очень ограниченный угол обзора. Сохранение. Создано, само собой, для юзера -- как, кстати, и сама игра. Просто когда какая-нибудь тупая мелочь запарывает все 4 часа напряжённой подготовки к финальному штурму, можно сильно психануть. О сюжете, игровых фичах и наворотах, вызывающих интерес к игре. Для каждого человека они разные, и увеличение их количества просто увеличивает шансы паблишера на успешную продажу игры. Самыми ходовыми фичами сейчас являются навороченная графика, непредсказуемый сюжет, и т.д. Игры, которые цепляют максимум фич, интересующих почти всех, становятся хитовыми. Игры, качественно сделанные в одном направлении, называют культовыми. Я, конечно, сильно утрирую :) :), но смысл тот же. Вангеры не стали хитовой игрой, так как исследование совершенно нового, непонятного и непредсказуемого мира интересно далеко не всем -- слишком сложно для большинства. Зато для тех, кому это интересно, Вангеры стали культовой игрой, поскольку мир был действительно проработан и даже пригоден для жизни... :) ;) И ещё -- после прохождения хитовой игры остаётся просто чувство пустоты и чувства ожидания ещё чего-то, которого почему-то нет... Культовые игры можно переигрывать по нескольку раз... главное не переусердствовать... Всё- таки "если засунуть в нос даже самые любимые духи и глубоко вдохнуть, они покажутся таким вонизмом..." (С) КранК -------------------------------------------------------------- Re: Как кадавры относятся тактическим играм. Kriodal <Kriodal@mailru.com> -> Claymin <Claymin@narod.ru> 11/12/2001 11:52:25